Pożeracz-światła.pdf

(1291 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
Pożera c z ś w ia t ł a
Łukasz Fedorowicz · Przygoda do eclipse phase na Quentina 2012
Pożeracz światła to scenariusz zabierający graczy poza granice Układu
Słonecznego. Przeniesieni przez osobliwość na niegościnną planetę będą
zmuszeni przeżyć starcie z postludzkimi wojownikami oraz rozwikłać
zagadkę obcych ruin. Jeśli ujdą z życiem i otworzą przejście z powrotem
będą mogli wrócić wraz z bardzo cenną wiedzą.
M rok jest ciemną planetą typu ziemskiego. Przez
Kilkanaście godzin wcześniej przeniosła się w to
miejsce ekipa korporacyjnych najemników pod
wodzą doświadczonego wrotołaza, Larsa Bjurera.
Wyruszył on na do starożytnych ruin, aby pozyskać
próbki działającej technologii obcych. W trakcie
pracy okazuje się, że traił na bezcenne, potencjal-
nie niebezpieczne informacje.
Nasi bohaterowie przenoszą się na Mrok
za sprawą błędu w systemie operacyjnym bramy.
Mają za zadanie przetrwać w obcym środowisku
i powrócić w jednym kawałku do domu. Czy wyjdą
z tego cało?
gęstą pokrywę chmur do powierzchni do-ciera
znikoma ilość światła. Nie ma tutaj ziemskich
kolorów, a jedynie sztuczne odcienie szarości, ser-
wowane przez cyfrową noktowizję. Smoliste bagna
i bujna, grzybopodobna dżungla pokrywają większą
część masy lądowej. Bombardowana cząstkami at-
mosfera Mroku naładowana jest elektrycznością
wykorzystywaną przez lokalne formy życia. Posta-
cie zostaną wyrzucone w tę obcą dżunglę poprzez
wrota nadprzestrzenne, pozostawione tu przez
inteligentną, obcą rasę ( Gatecrashing , EP, s. 378) .
01
859529577.007.png 859529577.008.png 859529577.009.png 859529577.010.png 859529577.001.png
Odkrywcy obcych planet
Potrzebujemy bohaterów, którzy będą mieli szanse
poradzić sobie w niebezpiecznym środowisku.
Pożeracz światła to scenariusz akcji, dlatego
przydadzą się tu umiejętności bojowe. Nieoceniona
będzie też obecność postaci znających się na ha-
kowaniu i przekonywaniu.
Aby przyspieszyć grę można użyć gotowych arche-
typów z podręcznika głównego. Proponuję więc
przedstawić graczom do wyboru poniższe postaci:
Anarchist Techie (EP, str. 154)
Argonaut Xenoarcheologist (EP, str. 155)
Brinker Genehacker (EP, str. 157)
Criminal Hacker (EP, str. 158)
Jovian Spy (EP, str. 161)
Lunar Ego Hunter (EP, str. 162)
Mercurial Scavenger (EP, str. 164)
Scum Enforcer (EP, str. 165)
Titanian Explorer (EP, str. 167)
Ultimate Merc (EP, str. 168)
Każda z postaci zaczyna z ekwipunkiem wypisanym
na karcie archetypu, a dodatkowo: kombinezonem
próżniowym wyposażonym w noktowizję (Light
Vacsuit, EP, str. 333) oraz siecią lokalną – bezprze-
wodowym połączeniem z pozostałymi postaciami.
miejsca, gdzie planowano. Zamiast prowadzić na
smaganą wiatrami skalistą równinę, wciąga postaci
do gęstej, gorącej dżungli. W chwilę później ar-
tefakt wykrywa awarię, resetuje się i przechodzi
w tryb bezpieczeństwa. Uniemożliwia to komukol-
wiek skorzystanie z urządzenia aż do podłączenia
właściwego komputera sterującego. Zadaniem
graczy będzie odnalezienie go.
Brama otworzyła się w miejscu, gdzie 14 god-
zin wcześniej wylądowała ekipa najemników pod
wodzą doświadczonego wrotołaza, Larsa Bjurera.
Jego grupa opłacona jest przez Konsorcjum Korpo-
racyjne i złożona ze specjalistów od walki, hakow-
ania i nanotechnologii. Ich celem jest odnalezienie
źródła tajemniczego sygnału odkrytego podczas
pierwszej, tragicznej wyprawy.Według Konsor-
cjum może to być pierwsze w historii zetknięcie
z działającą technologią obcych.
Najemnicy z góry założyli , że przez bramę
wysłany został za nimi pościg i przygotowali na
jego drodze zabójcze pułapki. Drużyna graczy,
pozbawiona wsparcia i zmuszona do ciągłego
pośpiechu, będzie musiała stawić im czoła.
Planeta pokryta jest gęstą dżunglą splątanych,
pokracznych roślin których głównym budulcem jest
krzem. Całość wygląda jak grzybnia widziana pod
mikroskopem stworzona zgodnie z estetyką najc-
zar-niejszych wizji H.R.Gigera. Wszystko jest tu obłe,
rozciągnięte, organicznie nieregularne. Las faluje
jak kolonia ukwiałów, bzyczy chmurami niewielkich
istot, kapie tysiącami soków. Jest domem dla wielu
gatunków zwierząt, z których część żywi się mniej-
szymi od siebie, a cześć żeruje na roślinach lub żywi
promieniowaniem. Rozróżnienie nie zawsze jest
proste, bo zacierają się tutaj granice pomiędzy lorą
a fauną. W promieniu dwudziestu metrów można
spotkać co najmniej kilkadziesiąt odmian lokalne-
go życia: od chmur przypominających roje owadów,
po niewielkich padlinożerców wielkości ziemskich
gryzoni. Ogromne zróżnicowanie gatunków sug-
eruje ostrą walkę o przetrwanie, surową selekcję
naturalną i krótkie cykle rozwojowe.
Jak się później okaże, planetą nie rządzą
jedynie te niebezpieczne, żyjące szybko i intensyw-
nie bestie. W trakcie eksploracji gracze natkną się
na jedyną zaawansowaną istotę na powierzchni
planety — Pożeracza, strażnika bazy, odpowiednika
i odpowiednika ludzkiej Sztucznej Inteligencji
( AIs , str. 244) . Jeżeli bohaterowie wykażą się
wystarczającą znajomością xenoarcheologii lub
zhakują sieć wcześniejszej ekspedycji, dowiedzą
się, że Pożeracz został pozostawiony tu tysiąc lat
wcześniej przez cywilizację przybyłą przez Bramę
Pandory. Okaże się też, że baza obcych, którą
odkryją kilka kilometrów od wrót, jest porzuconą
kolonią badawczą.
Smoliste piekło
Gliese 581g mieści się w zakresie najbardziej
poszukiwanych planet: jest typu ziemskiego,
Nic nie jest tak proste, jak się wydaje
Firewall, organizacja walcząca o przetrwanie
ludzkości, planuje przerzucić badaczy przez tunel
czasoprzestrzenny na pustynną EchoV. Jednak
w trakcie procedury przejścia urządzenie ulega
awarii – połączenie zostaje otwarte nie do tego
z wygodną grawitacją, naturalnym źródłem wody
i zakresem temperatur mogącym podtrzymywać
życie. Nie wszystko jednak mieści się w streie op-
tymalnej, a dla każdego gościa miejsce to wyda się
dalekie od nowej ziemi obiecanej.
02
859529577.002.png
Wokół Mroku orbituje stworzona przez ludzi son-
da. W 2037 wysłano tutaj pojazd badawczy pod
kontrolą sztucznej inteligencji, Odyseusza. Jego
czasem rozświetlają przestworza krótkimi błyskami.
i konieczna będzie ich wymiana lub uzupełnienie
zbiorników tlenu. Utrata szczelności kombin-
ezonu powoduje stopniowe zatrucie dwutlenkiem
węgla, które co godzinę obniża COG i oparte na
tym atrybucie umiejętności o 5. Gdy COG spadnie
do zera, postać wpada w śpiączkę. Kombinezony
można załatać mając odpowiednie materiały i
wykonując udany rzut na Hardware: Armorer lub
wykorzystując gotowe łaty. Zdobycie zapasów tlenu
powinno być głównym priorytetem graczy.
Powrót przez Bramę —urządzenie nie reaguje
na jakiekolwiek próby uruchomienia. Do sterow-
ania nim potrzeba specjalnego komputera, który
będzie w stanie połączyć się z obcym interfejsem.
Takie urządzenie musi być w posiadaniu osób, które
zastawiły na bohaterów pułapkę. Odnalezienie go
jest niezbędne, aby wrócić do domu.
Komunikacja — izyczna ciemność i dezorientacja
nie jest nawet w połowie tak dotkliwa, jak ślepota
informacyjna. Bohaterowie przyzwyczajeni do eg-
zystencji w sklasyikowanym i przejrzystym świecie
opisów AR, tagów i baz danych, są nagle ślepi i zda-
ni zupełnie na siebie. Mają dostęp jedynie do sieci
lokalnej oraz zasobów i baz danych, które zabrali
ze sobą i które nijak się mają do tej mrocznej, obcej
i niebezpiecznej planety. Nie mają możliwości skon-
taktowania się z osobami po drugiej stronie bramy,
dopóki nie uzyskają od Larsa komunikatora kwan-
towego. Brakuje im bibliotek z podpisami do napot-
kanych roślin, nie mają mapy terenu ani sieci tak-
tycznej. Widzą jednak elementy, które transmitują
tagi RFID: od automatycznych wieżyczek po po-
Pioruny często traiają w dżunglę, jednak tutejsze
drzewa nie palą się, a niektóre z nich magazynują
naturalną elektryczność. Niektóre
zwierzęta posługują się wyładowaniami
w charakterze broni.
Wilgoć wisi w powietrzu gęstymi
oparami, zmniejszając i tak słabą
widoczność. Skrapla się na wizjerach
kombinezonów, skapuje z wężowych
konarów i spływa wartkimi strumie-
niami po dnach wąwozów. Tutejsza
woda zawiera liczne domieszki metali ciężkich
i kultury lokalnych bakterii. Oświetlona, przypomi-
na brudne ścieki i nie nadaje się do użycia przez
ludzi. Jest jednak integralną częścią lokalnego eko-
systemu i większość istot jest od niej zależnych.
Ciekawe zjawiska zachodzą w magnetos-
ferze Mroku. Pole magnetyczne planety jest pod
ciągłym ostrzałem silnie naładowanych cząstek.
Przez to w wielu miejscach występuje wysokie
promieniowanie oraz często zdarzają się burze z
dużą ilością wyładowań. Dla lokalnych form życia
to ważne źródło energii, zastępujące słabe światło
odległej gwiazdy.
W trakcie eksploracji gracze
natkną się na jedyną zaawansowaną
istotę na powierzchni planety —
Pożeracza, strażnika bazy obcych
celem było zbadanie tej obiecującej planety z or-
bity i przesłanie danych do Układu Słonecznego.
Po nieudanym manewrze, w ostatniej fazie kur-
su, Odyseusz został uszkodzony. Podczas wejścia
na orbitę wokół Mroku stracił nadajniki dale-
kiego zasięgu i przeszedł w stan hibernacji. Przez
ponad 40 lat trwał w uśpieniu na minimalnych
rezerwach mocy. W końcu zebrał wystarczającą
ilość energii by wyjść ze stanu hibernacji
i z poważnym opóźnieniem rozpocząć misję
badawczą. To właśnie jego działania uruchomiły
systemy zabezpieczające artefakty obcych i były
powodem wyruszenia pierwszej ekspedycji.
Poruszanie się po Mroku to mozolne
przedzieranie się przez gęstą dżunglę. Podłoże jest
nierówne, śliskie i pokryte plątaniną wężowatych
porostów. Po drodze postaci będą musiały pokonać
ściany roślinności, zdradliwe bagna i strome
wąwozy. Pomarańczowe wyładowania elektrycz-
ne, jedyne źródło światła na powierzchni planety,
Problemy do rozwiązania
Los postaci zależy od tego, jak gracze poradzą sobie
z poniższymi przeciwnościami:
Atmosfera — kombinezony, w które wyposażone
są postacie graczy, mają zapas powietrza na cztery
godziny. Później iltry zaczną tracić na skuteczności
03
859529577.003.png
 
Teren — nierówne i śliskie podłoże, błoto z wijącymi
się weń korzeniami i lianami. Przy chodzeniu trzeba
uważać, bieg jest utrudniony (-10 do rzutów na Fre-
erunning). Jeżeli rzut się nie powiedzie, to postać
pada i zsuwa się po mokrym podłożu aż do napot-
kania przeszkody. W okolicy mnóstwo jest ciasnych,
stromych wąwozów, które tworzą prawdziwy labir-
ynt i mocno utrudniają nawigację w terenie.
Flora — wiele z tutejszych roślin jest dla ludzi
śmiertelnie niebezpiecznych. Kilka przykładów:
Klejaki — drzewo przypominające szeroką butlę
zwężającą się ku górze i pokrytą grubym
kożuchem szarego mchu. Wszystko w promieniu
kilku metrów od pnia przykleja się do podłoża
i zostaje powoli wciągnięte do trawiącego kor-
pusu.
Skrzekacze — wielkie kielichy zawieszone pod
ażurową kopułą ze skapującym z nich żrącym
kwasem. Potraią pochłaniać i emitować sygnały
radiowe, na zasadzie mimikry. Gdy ktoś pode-
jdzie wystarczająco blisko, oblewają go kwasem
i wysuwają z podłoża chłonne gąbki.
Żytrawy — wysokie rośliny przypominające bam-
busy lub trawy, ale zbite w jedną kolonię i ciągle
się poruszające. Z odległości kilkunastu metrów
wyrzucają chmury zarodników, które tną jak
shurikeny (rzut na Fray -10 lub 2k10 obrażeń ki-
netycznych).
Fauna — Mrok pełen jest obcych zwierząt. Jak
dotąd nie ma dowodów na ich samoświadomość,
wydają się być motywowane prostymi instynktami.
Wszystkie oparte są o podobną do grzybodrzew
konstrukcję, składają się z błon i narośli. Przykłady:
Elektrofagi — pełzające zwierzęta przypominające
czarne szklane gąsienice. Potraią przywierać
do każdej powierzchni i wysysać energię z
każdego źródła, łącznie z bateriami kombine-
zonów. Wystarczy, że przykleją się w jego pobliżu.
Opróżnienie średniej baterii zajmuje im mniej
niż minutę. Zwykle czyhają na gałęziach i spadają
z góry na kombinezony odkrywców. Utrata ener-
gii w kombinezonie oznacza brak wspomagania
ruchów (-5 do SOM) i noktowizji.
Rotokoptery — latające istoty przypominające
wielkością ptaki, ale składające się z przeciwstaw-
nie obracających się pierścieni i zachowujące
się jak roje owadów. Potraią otoczyć kogoś
chmurą, dezorientując (-20 do akcji), a w razie
niebezpieczeństwa – zaatakować elektrycznością
(im ich więcej, tym większe obrażenia: 1k10–
3k10).
Wijany — długie jęzory włóknistych splotów, które
zwisając z konarów przyklejają się do zdobyczy
i wciągają ją do góry, w kierunku zębatych szczęk.
Korpus, przytwierdzony do drzew bądź skał, jest
w stanie jednocześnie wciągać zdobycz na swym
długim, lepkim języku, i wgryzać się w ciało
nieszczęśnika (2k10 obrażeń, AP-2). Podróż na
górę trwa jedną turę, a w tym czasie trudno jest
traić w tę żywą wyciągarkę (-20, Durability 10).
Zdziki — masywne sześcionogie stwory poruszające
się niewielkimi stadami. Podjadają korzenie
drzew grzebiąc dwoma pierwszymi łapami
w podłożu. Wolą omijać ludzi, jednak gdy
Tempo
Wrogie, niebezpieczne i obce otoczenie, tem-
peratury, widoczność i kończące się zapasy
tlenu tworzą atmosferę ciągłego zagrożenia
i pośpiechu. Gracze powinni ciągle mieć ręce
pełne roboty.
Przycinamy wszystkie sceny, które nie wspierają
tego celu. Dajemy graczom jeden lub dwa
problemy na raz i zmuszamy do wyborów pod
presją czasu: czy tracić czas na sprawdzenie
obiecującego sygnału? Jaki sprzęt zabrać ze
sobą, by nie opóźnić marszu? Co będzie, jeśli go
zostawimy?
Głównym źródłem presji jest kończący
się tlen: warto często przypominać graczom o
malejących wskaźnikach tlenu lub ustawić na
stole minutnik odliczający godziny swobodnego
oddechu. Gdy tylko gracze rozwiążą pomyślnie
jakąś sytuację, postawmy na ich drodze kolejny
problem do rozwiązania: pułapkę, obcą faunę
lub lorę, problem ze sprzętem. Nie dajmy im
chwili wytchnienia.
jemniki ze sprzętem. Mogą porozumiewać się ze
sobą radiowo, ale efektywny zasięg nadajników
zmniejszony jest o dwie kategorie (Radio and sen-
sor ranges, EP, s. 299; dla nadajników nano będzie
to zaledwie 2m, dla skali mikro – 10m; nadajniki
zainstalowane w kombinezonach mają tu zasięg
50m).
04
859529577.004.png 859529577.005.png
 
sprowokowane, są bardzo niebezpieczne.
Postaci niezależne
Lars Bjurer — szef wcześniejszej ekspedycji
dowodzący ekipą najemników
Brendan Moore — oicjalnie specjalista od nano
z Tytana, w rzeczywistości agent tajnej organizacji
będącej konkurentem Firewall, Projektu Ozma
(Project Ozma, EP, str. 379)
Kira — najemniczka Niedoścignionych, niewidzi-
alna zabójczyni z pistoletem maszynowym
Ikla — najemnik Niedoścignionych, kopia Kiry,
postludzki wojownik w bojowym morie
Praseed Gokrapali — zabity przez Pożeracza haker
bojowy Go-Nin
Pożeracz — obcy system strażniczy, zabezpieczający
bazę na Mroku
Odyseusz — sztuczna inteligencja w uszkodzonej
sondzie orbitującej wokół Mroku
Sunima Brah — towarzyszka Larsa z pierwszej
wyprawy na Mrok, zginęła w czasie akcji
-60 dni: W toku badania adresów zapisanych
w pamięci Bramy Pandory po raz pierwszy otwor-
zone zostaje przejście na Mrok. Po obiecującym
zwiadzie automatycznym, na drugą stronę prze-
chodzi ekipa doświadczonych wrotołazów. Ich
-33 dni: Informacja o nowej planecie dociera do
Konsorcjum Korporacyjnego. Jego rada nadzorcza
hojnie wynagradza Bjurera za wartościowe dane
i obiecuje mu wielokrotnie więcej za zabezpiec-
zenie artefaktów, które mogą stanowić pozostałości
obcej cywilizacji. Zorganizowany zos-
taje zespół specjalistów wyposażonych w
czarnorynkowe programy do sterowania
Bramą.
-31dni: Do ekspedycji dołącza Brendan
Moore, specjalista od nanotechnologii
z wysoką reputacją w sieciach nauko-
wych. W rzeczywistości jest agentem
tajemniczej organizacji Ozma, który ma
ziniltrować grupę i pozyskać wartościowe znalez-
iska dla swojego pracodawcy.
-12 godzin: Korzystając ze sfałszowanych doku-
mentów, ekipa Larsa Bjurera uzyskuje dostęp do
wrót i otwiera przejście na Mrok. Bramę zostaje
zablokowana na kilka godzin, a adres planety zos-
taje wymazany z jej oicjalnej pamięci. Gdy tylko
właściciele Bramy dowiadują się o nieautoryzowa-
nym przejściu, rozpoczyna się śledztwo i zarządzone
zostają zwiększone środki bezpieczeństwa.
-9 godzin: Korporacyjni najemnicy znajdujący
na planecie Mrok zabezpieczają okolice bramy
i pozostawiają kilka niemiłych niespodzianek dla
potencjalnego pościgu (lub przypadkowych grac-
zy). Wkrótce ruszają w kierunku źródła sygnału
i napotykają strażnika ruin.
-5 godzin: Szybko ustalono, kto przeszedł przez
bramę, ale nie udaje się otworzyć ponownie tej
samej lokalizacji. Po kilku godzinach, pod naporem
Wrotołazi znaleźli na planecie
nie tylko agresywnych obrońców,
ale też wykryli tajemniczy sygnał
pozaludzkiego pochodzenia
celem jest stworzenie mapy bezpośredniego otoczenia
bramy i ustanowienie przyczółka dla przyszłych
wypraw. Nie wszystko jednak idzie zgodnie
z planem. Zaatakowana przez Pożeracza – kon-
strukt obcych, wyprawa musi ratować się ucieczką.
W końcu jedyny ocalały, Lars Bjurer, dociera do
wrót i przechodzi z powrotem. Stosy korowe reszty
ekipy zostają utracone.
-58 dni: Po długotrwałym przesłuchaniu, Lars zos-
taje uwolniony z zarzutów, a planetę oznacza się
jako niebezpieczną. Sponsor wyprawy nigdy nie
dowiaduje się, że wrotołazi znaleźli na planecie
nie tylko agresywnych obrońców, ale też wykryli
tajemniczy sygnał pozaludzkiego pochodzenia.
Bjurer specjalnie zataja te szczegóły i ukrywa stosy
korowe swoich martwych towarzyszy. Zwietrzył
bowiem życiową szansę i postanawia ubić interes
z korporacjami.
Tło wydarzeń
Mimo, że postaci znajdą się w parnej, obcej dżungli
na mrocznej planecie 20 lat świetlnych od Ziemi,
zostaną uwikłani w grę interesów pomiędzy auton-
omistami, Konsorcjum Korporacyjnym i tajemniczą
organizacją Ozma. W trakcie eksploracji niebez-
piecznego świata i tajemniczej bazy obcych, mogą
zebrać strzępki informacji na temat wcześniejszych
wydarzeń na planecie, tła intrygi pomiędzy 3 gru-
pami i losów poprzedniej ekspedycji. Oto, czego
mogą się dowiedzieć:
05
859529577.006.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin