Niezgłębiony1.pdf
(
624 KB
)
Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
Niezgłębiony
Niezgłębiony
Autor: Piotr Łapcik
Grafika: Jakub Sobota
System: Dungeons & dragons 3.0
Sceneria: Forgotten Realms: Halruaa/Podmrok
Ilość graczy: 3
Gotowe postacie: Tak
Ilość sesji: 1-2
Dodatki: Pliki mp3
O czym jest przygoda?
Przedmiotem tego scenariusza jest wyprawa po zapomniany artefakt znany jako
Niezgłębiony. Wyprawa rozpoczyna się w krainie magii - Halruaa. Celem jest najglębszy
Podmork gdzie znajduje się komnata z tajemniczym przedmiotem. Jednak nim ekspedycja
dotrze na miejsce czeka ją wiele niespodzianek…
Zalety scenariusza:
W gruncie rzeczy wyprawa jest przykrywką dla akcji która rozegra się pomiędzy graczami (a
dokładniej ich postaciami). Każda postać ma bardzo rozbudowany wątek fabularny który
mocno koliduje z innymi. Dlatego z góry należy zdawać sobie sprawę że sam motyw
Niezgłębionego może zostać miejscami na drugim planie. Dodatkowo pragnę zauważyć żen
nie jest to typowy scenariusz D&D gdzie wchodzi się do lochu i wychodzi obłowionym
skarbami. Jest to pełna intryg rywalizacja o przetrwanie i zrealizowanie swoich celów.
Olbrzymia ilość alternatywnych rozwiązań każdego wątku nadaje niezwykły czar poniższej
przygodzie.
Jak ją poprowadzić?
Przygoda z pewnością nie należy do łatwych w prowadzeniu. Jest to jej poważna wada.
Niemniej dobry Mistrz Gry jak i wprawni gracze mogą z niej czerpać dużą przyjemność. W
opisanym scenariuszu znajdują się liczne sugestie jak i porady ułatwiające prowadzenie. Z
równą skutecznością można ich użyć w innych przygodach.
Postacie:
Ze względy na to że postacie stanowią
centrum przygody zostaną opisane w
pierwszej kolejności.
osobą- dla swych bliskich i dawnych
znajomych. Pogoń za wiedzą i potęgą
przewyższała wszystko. Wykonywanie
różnych poleceń swych nowych
zwierzchników doprowadziły go niemal do
zaniku systemu moralnego. Z czasem
zaczął się posuwać do usuwania swych
rywali na uczelni – zwykle w spiskach jak
np postąpił z jednym z najbardziej
utalentowanych czarodziei z dziedziny
iluzji niejakim Athazarrem Threkinem. W
okresie gdy trwały najcięższe egzaminy i
badania mające wyłonić najpotężniejszych
i w przyszłości najbardziej wpływowych
ze studentów Beltram wrobił Athazarra
podrzucając różne przedmioty jak i łącząc
różne zbrodnicze fakty (których zwykle
dopuszczał się on lub jego organizacja).
Tak więc wyszło jakoby tamten miał być
adeptem czarnej magii która jest
całkowicie zakazana w całym kraju.
Nieszczęśnika wyrzucono z uczelni i
skazano na banicję. Tego typu incydenty
pozwoliły mu zająć wysoką pozycję w
Halruaa oraz Nethalaan. Dobrze
zaznajomił się z mistrzem organizacji
Tighamem Vertislinem. Ostatecznie dzięki
niemu udało mu się wreszcie dokonać
zemsty na rodzicielach – zostali oni
pojmani. Torturując wypominał im każde
cierpienie jakie zadali synowi zmuszając
go do stania się tym kim teraz jest. Ginęli
długo i w męczarniach. Pewnego dnia
mistrz wyjawił mu wiedzę na temat
starożytnego artefaktu o którym
wspominały zapiski potężnego czarodzieja
Thorodana. Moc przedmiotu była tak
ogromna że Tigham poświęcił większość
życia oraz środków Nethalaan by zdobyć
wiedzę o nim. Jednym z największych
mankamentów było to że do aktywacji
artefaktu miała być niezbędna moc którą
posiadają jedynie psionicy. Jednak
zafascynowany Beltram wspomagając
mistrza kontynuował jego idee. Poświęcił
długie lata na studiowanie całego wątku aż
w końcu postanowił zbierać psionów. Nie
było to łatwe zadanie szczególnie że trzeba
było ich „używać w ukryciu” – organizacja
cały czas musiała pozostać w konspiracji.
Beltrama Noglislin
Opis:
Wychowywany w rodzinie magów z
Halruaa. Jego rodzice byli znaczącymi
czarodziejami w jednym z największych
miast w kraju – Halarahh. Rodzina
zapewniała mu swobodne utrzymanie,
możliwość rozwoju talentu magicznego jak
i dostęp do laboratoriów. Jednak nacisk był
tak duży że mimo iż Beltram
posiadał
liczne inne zainteresowania musiał szybko
z nimi skończyć. Rodzice (Sarmina i
Liplion) ściśle kontrolowali syna
nakazując mu uczyć się i poznawać
spuściznę przodków z Netherilu.
Początkowo dobre dziecko rozgoryczone
nadzorem i wymuszeniami rodziców
zmieniło się w krótkim czasie w
buntowniczego i awanturniczego
nastolatka. W pewien sposób pogodził się
z tym że musi skończyć uniwersytet a
następnie zająć ważne stanowisko w kraju.
Wiedział że nawet nie jest w stanie uciec z
domu. Od tego momentu jego dążeniem
było zdobyć moc i ukarać rodzicieli za ich
bezmyślną kontrolę nad wychowankiem.
Dzięki znajomością oraz wsparciu rodziny
dostał się na uniwersytet w Halarahh gdzie
pierwszy raz poznał członków Nethaalan.
Jeden ze studentów widząc jego potencjał i
osobowość (Ferguss) postanowił
wprowadzić go w krąg tej organizacji.
Nethaalanie zbudowali swą nazwę od
dawnego imperium Netherilu i własnego
kraju. Powstali na gruzach tego co
reprezentował radykalny odłam magów w
Halruaa ok 500 lat temu – zakres ich badań
i zainteresowań byłby niepokojący nawet
dla większości starożytnych z Netherilu.
Jednak organizacja ta w oczach Beltrama
wypadła bardzo pozytywnie ze względu na
moc oraz środki jakimi dysponowali.
Zdawał sobie sprawę że z ich pomocą
będzie mógł zrealizować wiele swych
marzeń jak np zemsta na rodzinie. Dlatego
od tego momentu stał się zupełnie obcą
Rozprzestrzeniając sieć szpiegowską
szukał bezbronnych wiosek w Halruaa lub
pobliskich krajach by wyłapywać stamtąd
wszystkie potencjalne psioniczne dzieci,
mordując przy tym całe wioski by nie było
świadków. Jednak wszystko szło znacznie
wolniej niż myślał. Dzieci były ciężkie do
opanowania, nikt nie umiał się nimi
zajmować a niektóre stanowiły problem
wychowawczy. Ich śmiertelność była duża.
Dopiero niejaki Achius przeżył treningi
oraz był na tyle otwarty że można było o
nim myśleć na poważnie jako członku
wyprawy po artefakt. Jego otwartość i
naiwność pozwalały na łatwe
manipulowanie. Wmówiono mu że został
przygarnięty przez organizację po tym jak
bandyci spalili jego wioskę na granicy
Halruaa (zrobił to sam Beltram).
Dodatkowo utrzymują że wychowują go w
tajemnicy przed resztą magów z Halruaa
którzy bardzo źle patrzą na inne
manifestacje mocy niż magia. Dziecko
wykonywało wszystkie polecenia i
powierzone mu zadania nie zdając sobie
sprawy że robi to dla zabójców własnej
rodziny. Kiedy wychowanek Nethalaan
rósł w potęgę Beltram nawiązał kontakt z
Czerwonymi czarnoksiężnikami z Thay.
Ich wiedza, moc i potężny przedmiot laska
Thorodana były niezbędne w wyprawie.
Jeden z nich Reflen Drugniz był w stanie
zorganizować pozostałe niezbędne środki
na wyprawę w tym samą laskę. Wszystkie
informacje zostały wyjawione jedynie
jemu i teraz wszyscy czekają na jego
przybycie by móc naradzić się przed
wyruszeniem.
odmówić talentu magicznego. Posiadał
wielu wrogów oraz kilka osób z którymi
sympatyzował ze względu na ich pozycje.
Już wtedy zrobił wiele złego
wykorzystując innych i szantażując jak np.
wrabiając w wykonywanie czarnej magii
swego rywala podczas egzaminów
Athazarra czy napuszczając na siebie
dwóch przyjaciół stopniowo zaostrzając
sytuację aż w końcu kradnąc magiczne
berło. To on przystępując do organizacji
stał się jej jednym z najbardziej
bezwzględnych członków szybko torując
sobie drogą na wysokie stanowiska i
zyskując zaufanie wykonując każde
polecenie. Jednak bynajmniej nie można
powiedzieć że jest on lojalny. Gdy mistrz
wyjawił mu informacje na temat artefaktu
ten natychmiast postanowił skupić się na
próbach i planowaniu. Jednak miało to na
celu głównie zdobycie przedmiotu i
późniejsze przejęcie organizacji a
następnie większe długofalowe plany. Ma
swoich zaufanych popleczników którzy
pomagają mu w wykonywaniu misji i
usuwaniu przeszkód. Osoba wyuczona,
władcza wobec tych nad którymi ma pełną
kontrolę, lubiąca dominować,
zdeterminowana do zdobywania mocy
ponad życie innych, ostrożna, cierpliwa,
planująca, zapamiętująca urazy,
zorganizowana, mająca pewne ślady
paranoi, Postać dystyngowana, ubierająca
się w wyszukane lecz nieco staromodne
ubrania – nie ma czasu by obeznać się z
moda lecz istotne dla niej jest luksus oraz
inne uciechy fizyczne (wpływ statusu jaki
miał za młodu). Mimo to trzyma się w
ryzach i uporczywie dąży do realizacji
swoich założeń. Umie się obchodzić z
językiem, zna staroświeckie dworskie
zwyczaje lecz w głębi duszy woli zupełnie
swobodne zachowanie. Jest uzależniony od
Bakkaran (s42 Księga Plugawego Mroku).
Mimo iż nie żałuje togo co zrobił rodzicom
czasami jego myśli zbłądzą w stronę
rozważań na temat życia po życiu i
ewentualnej kary za czyny jakich dokonał
przez te wszystkie lata. To wzbudza w nim
lęk i czasami powoduje czasowe zelżenie
Beltram jest ludzkim magiem, w średnim
wieku. Niski, grubawy i nieco niezgrabny.
Jego siwiejące czarne włosy nadają mu
charyzmatyczny wygląd. Krótka broda
idealnie komponuje się z ostrą, bladą
twarzą. Zmarszczki na czole i okolicach
ust sprawiają wrażenie erudyty.
Dwukolorowe oczy (lewe brązowe, prawe
zielone) spoglądają bystro z zapadniętych
oczodołów. Na uczelni radził sobie w
różny sposób – nie można mu jednak było
metodyki postępowania. Jednak gdy
przypomina sobie że dla niego nie ma
ratunku ponownie zagłębia się w swej
paranoi.
Wyciszenie czaru (sygnatura), Zapisanie
zwoju, Wyzbycie się surowców,
Wzmocnienie czaru, Powtórzenie czaru,
Ekwipunek
: Pierścień ochrony +3,
Różdżka kwasowej strzały, Amulet
naturalnego pancerza +3, Zwój:
Niewidzialność, Bycza siła, Ochrona przed
żywiołami ,
mikstura
Leczenia średnich ran
x3,
mikstura Leczenia poważnych ran
x2.
Znane zaklęcia:
Poz 0:
Plugawe oblicze
(KPM),
Dłoń maga, Czytanie magii,
Światło, Elektryczny wstrząs
Poz 1:
Zauroczenie osoby, Magiczny
pocisk, Dryfujący dysk Tensera, Wykrycie
sekretnych drzwi, Identyfikacja, Pajęcza
wspinaczka, Alarm, Promień osłabienia,
Niewykrywalna aura Nystula, Deszcz
kolorów, Czerw duchowy
(MF),
Fala mocy
(MF),
Uparte ostrze
(MF),
Ekstrakcja
narkotyku
(KPM)
Poz 2:
Ohydny śmiech Tashy, Ciemność,
Wykrycie myśli, Widzenie w ciemności,
Bycza siła, Kocia gracja, Kwasowa strzała
melfa, Niewidzialność, Lustrzany obraz,
Żleazny róg Balagarna (MF),
Płomienie
Aganazara
(MF),
Zapłon
(MF),
Fałszywe
życie
(KiK),
Sadyzm
(KPM)
Poz 3:
Kula ognia, Sugestia,
Jasnowidzenie/jasnosłyszenie, Skurczenie
przedmiotu, Ostra krawędź, Lot,
Wybuchowe runy, Wampiryczny dotyk,
Rozproszenie magii, Zawrócenie strzał
(MF),
Przebłysk prawdy
(KPM)
Poz 4:
Mniejszy geas, Burza lodowa,
Obłożenie klątwą, Kamienna skóra, Kula
kwasu
(KiK),
Wzmacniacz czarów
(MF),
Moc piekieł
(KPM),
Ściana zabójczych
łańcuchów
(KPM)
Poz 5:
Telekineza, Zamglenie umysłu,
Dominacja nad osobą, Zatrzymanie serca
(KPM)
Poz 6:
Analiza Dweomeru, Masowa
sugestia, Łańcuch błyskawic
Tigham Vertislin:
Siwy i pomarszczony
starzec przygarbiony i przyciśnięty do
ziemi ciężarem długiego żywota.
Pielęgnujący swą długą i krętą białą brodę
porozdzielaną w szerokie warkocze
nefrytowymi spinkami. Inteligentny,
bystry. Bije od niego aura mądrości i
respektu. Posiada duże wpływy i moc o
czym świadczy założenie i kontrola
Nethalaan. Osoba zrzędliwa na stare lata,
jednak potrafiąc zachować zimną krew w
każdej sytuacji. Mimo swego wieku wciąż
pozostaje niesamowicie aktywny i
energiczny. Jego marzeniem jest rozwój
ich bractwa na całe Halruaa i przejęcie
władzy by móc pchnąć kraj w taką stronę
w jaką pragnęli jego poprzednicy z przed
500 lat. Myśli że dzięki artefaktowi jest w
stanie znacząco zmienić położenie
Nethalaan a może nawet wyjść z
konspiracji.
Beltram Noglislin
Człowiek
Czarodziej 7/Halruaański Starszy 5
PW 31
KP 13 (+3 naturalny pancerz)
Inicjatywa +0
Rzuty obronne:
Wytrwałość +6, Refleks
+6, Wola +15
Ataki:
Drąg +9/+4; 1k6+4, Srebrny sztylet
+7/+2; 1k4+1
Umiejętności:
Alchemia +15, Blefowanie
+6, Czarostwo +22, Dyplomacja +8,
Koncentracja +12, Nasłuchiwanie +5,
Pływanie +3, Przeszukiwanie +7, Wiedza
Tajemna +19, Wyczucie pobudek +5,
Występy Oratorskie +8, Zastraszanie +6,
Zauważanie +5, Zbieranie informacji + 6.
Atrybuty:
S12; Zr10; Bd11; Int20; Md16;
Cha14
Atuty:
Przyjazna magokracja, Urodzony
czarownik, Zogniskowanie Czaru
Zaklinanie, Podniesienie czaru,
Unieruchomienie czaru (sygnatura),
Sygnatura odnosi się do klasy prestiżowej
jaką jest Halruaański Starszy. Pozwala ona
użyć danego atutu metamagicznego tak
jakby podnosił poziom zaklęcia o jeden
poziom mniej. Sama klasa prestiżowa
została opisana w
Lśniące południe
.
Plik z chomika:
m1988k
Inne pliki z tego folderu:
MassEffect-Przygoda1.pdf
(13678 KB)
q-slapstick.pdf
(6486 KB)
Ruiny-Valengardu.pdf
(4500 KB)
Tożsamość.pdf
(3632 KB)
Incydent-w-Golemwitz1.pdf
(1531 KB)
Inne foldery tego chomika:
1999-2002
2003
2004
2005
2006
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin