Objective_C_Podstawy_objecp.pdf
(
1896 KB
)
Pobierz
Ty t uł oryginału: Objective-C Fundamentals, ISBN: 1935182536
Tłumaczenie: Robert Górczyński
ISBN: 978-83-246-4144-4
Original edition copyright © 2012 by Manning Publications Co.
All rights reserved.
Polish edition copyright © 2012 by HELION S.A.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION
nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?objecp
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/objecp.zip
Printed in Poland.
•
Kup książkę
•
Poleć książkę
•
Oceń książkę
•
Księgarnia internetowa
•
Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treci
Wstp
11
Podzikowania
13
O ksice
15
Forum Author Online
19
Informacje na temat ilustracji umieszczonej na okadce
20
Cz I. Rozpoczcie pracy z Objective-C
21
1.
Twoja pierwsza aplikacja iOS
23
1.1.
Wprowadzenie do narzdzi programistycznych na platform iOS ........................................ 24
1.1.1. Dostosowanie struktur Cocoa do potrzeb urzdze mobilnych ...................................... 25
1.2.
Dostosowanie swoich oczekiwa ................................................................................................ 26
1.2.1. Specyfikacja sprztowa na koniec 2011 roku ..................................................................... 26
1.2.2. Spodziewaj si zawodnego poczenia z internetem ........................................................ 27
1.3.
Przygotowanie prostej gry Coin Toss w Xcode ......................................................................... 28
1.3.1. Wprowadzenie do rodowiska IDE firmy Apple — Xcode ............................................. 29
1.3.2. atwe uruchamianie Xcode ................................................................................................29
1.3.3. Utworzenie projektu ........................................................................................................... 30
1.3.4. Tworzenie kodu ródowego .............................................................................................. 33
1.4.
Przygotowanie interfejsu uytkownika ......................................................................................37
1.4.1. Dodanie kontrolek do widoku ............................................................................................ 38
1.4.2. Poczenie kontrolek z kodem ródowym ........................................................................ 39
4
Spis treci
1.5.
Kompilacja gry ............................................................................................................................. 43
1.6.
Uruchomienie gry ........................................................................................................................ 44
1.6.1. Wybór urzdzenia docelowego .......................................................................................... 44
1.6.2. Uywanie punktów kontrolnych do ledzenia stanu dziaajcej aplikacji ....................... 45
1.6.3. Uruchomienie gry Coin Toss w symulatorze .................................................................... 46
1.6.4. Uywanie moduu usuwania bdów ................................................................................. 47
1.7.
Podsumowanie .............................................................................................................................. 49
2.
Typy danych, zmienne i stae
51
2.1.
Wprowadzenie do aplikacji Rental Manager ........................................................................... 52
2.1.1. Podstawy aplikacji ............................................................................................................... 53
2.2.
Podstawowe typy danych ............................................................................................................. 55
2.2.1. Liczenie na palcach — liczby cakowite ............................................................................ 56
2.2.2. Liczby zmiennoprzecinkowe .............................................................................................. 59
2.2.3. Znaki i cigi tekstowe .......................................................................................................... 61
2.2.4. Wartoci boolowskie ........................................................................................................... 63
2.3.
Wywietlanie i konwersja wartoci ............................................................................................ 65
2.3.1. Funkcja NSLog() i specyfikatory formatu .......................................................................... 65
2.3.2. Rzutowanie typów i konwersja typów ................................................................................ 67
2.4.
Tworzenie wasnych typów danych ............................................................................................ 69
2.4.1. Typy wyliczeniowe .............................................................................................................. 69
2.4.2. Struktury .............................................................................................................................. 71
2.4.3. Tablice ................................................................................................................................. 73
2.4.4. Waga odpowiednich nazw ..................................................................................................75
2.5.
Ukoczenie aplikacji Rental Manager 1.0, czyli kierujemy si do App Store! ...................... 77
2.6.
Podsumowanie .............................................................................................................................. 79
3.
Wprowadzenie do obiektów
81
3.1.
Krótkie wprowadzenie do koncepcji programowania zorientowanego obiektowo .............. 82
3.1.1. Co zego jest w jzyku proceduralnym, takim jak C? ....................................................... 82
3.1.2. Czym jest obiekt? ................................................................................................................ 83
3.1.3. Czym jest klasa? .................................................................................................................. 83
3.1.4. Dziedziczenie i polimorfizm .............................................................................................. 83
3.2.
Brakujcy typ danych — id ......................................................................................................... 84
3.3.
Wskaniki i rónice pomidzy odniesieniem i wartoci typu ................................................ 85
3.3.1. Mapowanie pamici ............................................................................................................ 86
3.3.2. Pobieranie adresu zmiennej ............................................................................................... 86
3.3.3. Podanie za wskanikiem .................................................................................................. 87
3.3.4. Porównywanie wartoci wskaników ................................................................................. 88
3.4.
Komunikacja z obiektami ............................................................................................................ 89
3.4.1. Wysyanie wiadomoci obiektowi ...................................................................................... 89
3.4.2. Wysyanie wiadomoci klasie .............................................................................................90
3.4.3. Wysyanie nieistniejcych wiadomoci .............................................................................. 90
3.4.4. Wysanie wiadomoci do nil ............................................................................................... 92
3.5.
Cigi tekstowe .............................................................................................................................. 93
3.5.1. Tworzenie cigu tekstowego ..............................................................................................93
3.5.2. Wyodrbnianie znaków z cigu tekstowego ...................................................................... 94
3.5.3. Modyfikacja cigu tekstowego ............................................................................................95
3.5.4. Porównywanie cigów tekstowych ..................................................................................... 96
3.6.
Przykadowa aplikacja ................................................................................................................. 97
3.7.
Podsumowanie ............................................................................................................................ 100
Spis treci
5
4.
Przechowywanie danych w kolekcjach
101
4.1.
Tablice ......................................................................................................................................... 102
4.1.1. Budowa tablicy .................................................................................................................. 102
4.1.2. Uzyskanie dostpu do elementów tablicy ........................................................................ 104
4.1.3. Wyszukiwanie elementów tablicy .................................................................................... 105
4.1.4. Iteracja przez tablice ......................................................................................................... 106
4.1.5. Dodawanie elementów do tablicy .................................................................................... 108
4.2.
Sowniki ....................................................................................................................................... 110
4.2.1. Tworzenie sownika .......................................................................................................... 110
4.2.2. Uzyskanie dostpu do par przechowywanych w sowniku ............................................. 112
4.2.3. Dodawanie par klucz-warto .......................................................................................... 113
4.2.4. Wywietlenie wszystkich kluczy i wartoci ..................................................................... 114
4.3.
Boxing .......................................................................................................................................... 116
4.3.1. Klasa NSNumber .............................................................................................................. 117
4.3.2. Klasa NSValue ................................................................................................................... 118
4.3.3. nil kontra NULL kontra NSNull ...................................................................................... 118
4.4.
Aplikacja Rental Manager zaczyna uywa danych ..................................................................... 119
4.5.
Podsumowanie ............................................................................................................................ 122
Cz II. Tworzenie wasnych obiektów
123
5.
Tworzenie klas
125
5.1.
Tworzenie wasnej klasy ............................................................................................................ 126
5.1.1. Dodanie nowej klasy do projektu ..................................................................................... 126
5.2.
Deklaracja interfejsu klasy ....................................................................................................... 127
5.2.1. Zmienne egzemplarza ....................................................................................................... 129
5.2.2. Deklarowanie metod ......................................................................................................... 130
5.2.3. Przygotowanie pliku nagówkowego dla klasy CTRentalProperty ................................. 133
5.3.
Utworzenie implementacji klasy .............................................................................................. 135
5.3.1. Zdefiniowanie implementacji metody ............................................................................. 135
5.3.2. Uzyskanie dostpu do zmiennych egzemplarza .............................................................. 135
5.3.3. Wysyanie wiadomoci do self .......................................................................................... 136
5.3.4. Uzupenienie pliku metody klasy CTRentalProperty ..................................................... 137
5.4.
Zdefiniowane waciwoci ......................................................................................................... 138
5.4.1. Skadnia @property .......................................................................................................... 138
5.4.2. Automatyczne wygenerowanie metod typu getter i setter ............................................. 141
5.4.3. Skadnia z uyciem kropki ................................................................................................ 143
5.5.
Tworzenie i usuwanie obiektów ............................................................................................... 144
5.5.1. Tworzenie i inicjalizacja obiektów ................................................................................... 145
5.5.2. Metoda init nie jest najsprytniejsza ................................................................................. 146
5.5.3. Poczenie alokacji i inicjalizacji ...................................................................................... 148
5.5.4. Usuwanie obiektów ........................................................................................................... 149
5.6.
Uywanie klasy w aplikacji Rental Manager .......................................................................... 150
5.7.
Podsumowanie ............................................................................................................................ 153
6.
Rozszerzanie klas
155
6.1.
Tworzenie podklas ..................................................................................................................... 156
6.1.1. Dlaczego tworzymy podklasy? ......................................................................................... 156
6.2.
Dodawanie nowych zmiennych egzemplarza ......................................................................... 158
Plik z chomika:
kjloki
Inne pliki z tego folderu:
100_sposobow_na_Access_100acc.pdf
(598 KB)
100_sposobow_na_bezpieczenstwo_Sieci_100bsi.pdf
(894 KB)
100_sposobow_na_cyfrowe_wideo_100cyf.pdf
(1337 KB)
100_sposobow_na_Excel_100exc.pdf
(1620 KB)
100_sposobow_na_Excel_2007_PL_Tworzenie_funkcjonalnych_arkuszy_100e27.pdf
(1134 KB)
Inne foldery tego chomika:
!!!nowe!
1
Business English
Dokumenty
ebooki - wielki zbiór; format .mobi
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin