We Mgle.pdf

(644 KB) Pobierz
We Mgle
Hy Breasil umarło, rozszarpane przez swoje dzieci, Aes Sidhe,
które nie mogły już znaleźć w nim miejsca.
Ten świat , jeszcze nie nazwany, rodzi się w bólu, walcząc z
pozostałościami swojego poprzednika.
Ten świat zostanie stworzony przez Ciebie.
Gdy stary świat umiera, na jego zwłokach wyrasta nowy,
karmiąc się zimną krwią i rozkładającym ciałem..
Gdy stary świat umiera łagodnie, nowy rozpoczyna swoje
istnienie w harmonii, a zamieszkujące go ludy mogą żyć w
pokoju.
We Mgle, edycja Nibykonkursowa
Autor Krzysztof 'kbender' Bender
912762113.001.png
We Mgle - edycja Nibykonkursowa
Spis Treści
2
We Mgle - edycja Nibykonkursowa
Gra zawiera elementy mechaniki FATE, co zostało uwzględnione w
informacji licencyjnej pod koniec podręcznika. Dostępna jest na
licencji Attribution-ShareAlike 2.0 Generic (CC BY-SA 2.0)
Pracę można kopiować i modyfikować, pod warunkiem
zachowania obecnej licencji i wspomnieniem mojej osoby jako
autora tego tekstu.
W razie problemów lub komentarzy, proszę o kontakt na
I Wstęp
We Mgle to gra RPG, której uczestnicy biorą udział w
tworzeniu nowego świata. Poprzednie światy umarły, zapadły
się w sobie, aby dać miejsce narodzinom kolejnego, zgodnie z
wielkim cyklem życia i śmierci.
Bohaterowie graczy ucieleśniają jedno z bóstw lub idei
zebranych w Sercu Światów i konkurują z agentami innych
mocy w tworzeniu rzeczywistości.
W tym podręczniku poznacie opisy starych światów, reguły
rządzące rozgrywką, oraz wiele przykładów i pomocy do
wykorzystania na sesji.
Ta wersja dokumentu powstała na potrzeby Nibykonkursu.
Z powodu bardzo krótkiego czasu na napisanie pracy,
dodatkowo skróconego przez pracę i życie, wersja ta nie
zawiera wszystkich elementów, które chciałem zamieścić w
systemie We Mgle. Powstała w ciągu ostatniej doby konkursu
na podstawie notatek i wpisów blogowych, które pisałem przez
ostatnie trzy lata. Nie została także poddana porządnej
korekcie, za co serdecznie przepraszam.
Mam nadzieję, że mimo to praca okaże się interesująca, że
osoby ją oceniające napiszą, co im się w pracy podoba, a co nie,
i że w końcu dane mi będzie dokończyć podręcznik, który
chodzi mi po głowie od ponad pięciu lat.
Życzę miłej lektury
Krzysiek
3
We Mgle - edycja Nibykonkursowa
II Świat
W tym rozdziale opiszę, czym jest Serce Światów – Święty
Graal systemu We Mgle, jak kolejne światy zachodzą po sobie i
jaka jest w tym wszystkim rola graczy.
Morze Snów rozbite jest między wiele frakcji, zamieszkujących
własne domeny. Frakcje te tworzą się wokół potężnych źródeł
energii, które wypłynęły z Serca Światów – upadłych bogów
pragnących powstać, potężnych dusz, świętych miejsc lub
ośrodków władzy. Bohaterowie graczy zamieszkują jedną z
takich domen, dbają o jej rozwój i rywalizują z
konkurencyjnymi frakcjami. Gdzieś na końcu jest nagroda –
władza nad kształtem całego świata. Cel, który można osiągnąć
eliminując konkurencję, lub przemierzając do wnętrza Morza
Koszmarów i wykradając z niego Serce Światów.
II.a Serce Światów
Serce Światów jest początkiem i końcem każdej z
rzeczywistości. Jest złocistą kulą energii, wysokości wysokiego
człowieka, przechowującą wspomnienia wszystkich uniwersów,
które spłodziła. Nowe światy rodzą się z przebić snów i emocji z
Serca Światów na zewnątrz, rozlewając się, walcząc ze sobą i
tworząc nowe lądy.
II.b Światy ukryte We Mgle
Światy We Mgle wyrastają z elementów swoich poprzedników
w procesie zwanym światotworzeniem. Fragmenty poprzednich
krain łączą się one ze sobą za pomocą bram, które w Morzu
Snów są widoczne na pierwszy rzut oka, w Morzu Koszmarów
wręcz niezauważalne. Młode światy nie są logicznie spójne.
Pozwalają na sąsiadowanie ze sobą elementów dwóch różnych
kultur, o innych poziomach technologii i rozwoju. Magia może
sąsiadować z techniką, kult przodków z czcicielami demonów.
Bramy między obszarami mogą mieć najróżniejszy kształt.
Przeważnie stanowi je rozległa przestrzeń, morze, las lub łąka,
pokryta gęstą mgłą. Często mają postać niepasujących do
otoczenia drzwi czy portali. Bardzo rzadko będą to przedmioty
lub miejsca, w którzy należy wykonać daną czynność w celu
aktywowania bramy. Niektóre z nich przenoszą ludzi między
elementami tej samej domeny, inne rzucają ich dalej, czy nawet
przerzucają między Morzem Snów a Morzem Koszmarów.
Z czasem nierówności się wygładzają, światotworzenie się
kończy
Serce Światów otacza kraina nieskończonych możliwości.
Robiąc krok do przodu w porośniętej trawą łące, możesz
znaleźć się wszędzie, w tawernie pełnej wikingów, w namiocie
na środku lodowych pustkowi, w zamkowym skarbcu lub w
jaskini zamieszkałej przez potwora. Rzeczywistość otaczająca
Serce Światów jest popękana i zdradliwa. Dlatego nazywają ją
Morzem Koszmarów.
Im dalej od Serca Światów, tym stabilniej. Obszary stabilności
są coraz większe, a przejścia między fragmentami światów,
wyraźniejsze. W końcu przechodzą w spowite lekką mgłą
morze, na którym z rzadka, między zamieszkałymi wyspami,
przemykają smukłe statki. Oto Morze Snów, dom nowej
rzeczywistości, która, gdy do końca stężeje, utworzy kolejny
świat.
4
We Mgle - edycja Nibykonkursowa
spójność ich duszy zostanie nienaruszona, będą się odradzać...
na początku następnej przygody.
Powiązanie graczy z wielkimi mocami nadaje im miejsce w
świecie gry i określa typ zadań, jakie będą wykonywać. Jeśli
będą służyć bogom śmierci – będą musieli mordować, a ich
domena będzie ponurym miejscem oddziaływającym na
postacie graczy. Jeśli wybiorą służbę bóstwu miłości, ich
zadania będą inne, może bardziej słodkie i naiwne, ale mniej
drastyczne.
Za każdym razem, gdy zaczynasz kampanię We Mgle, możesz
dowolnie wymieszać elementy światów zaproponowanych w
rozdziale III, oraz własnych. Największą nagrodą dla graczy
będzie wykorzystanie owoców waszych kampanii,. Nie bój się
korzystać ze źródeł historycznych i z popkultury. Zalecam
rozwagę przy mieszaniu różnych okresów historycznych, i nie
wychodzenie technologicznie poza XIX wiek.
Wrogami graczy są słudzy innych bóstw, obdarzeni podobnymi
mocami oraz duchy i potwory zamieszkujące młody świat.
Oczywiście, jeśli wymyślisz ciekawą opowieść w wieku magii,
pary i elektryczności, baw się nią, ignorując moje zalecenia.
Prawdziwa śmierć bohatera gracza może nastąpić tylko w
trzech okolicznościach – gdy gracz podejmie decyzję, że żegna
się postacią. Podczas sceny kulminacyjnej kampanii, oraz w
niebezpiecznych lokacjach, sercach innych domen lub starych
miejscach kultu. W każdej z opisanych sytuacji, gracz powinien
wcześniej usłyszeć ostrzeżenie, że w danej lokacji jego bohatera
może spotkać ostateczna śmierć lub spętanie duszy.
W następnym rozdziale zamieszczę szkice różnych światów,
oraz elementy, które warto wykorzystać do budowy własnej
rozgrywki. Możesz poprowadzić grę w jednym z nich, lub
wykorzystać ich fragmenty do zapłodnienia nowej
rzeczywistości. W rozdziale IX – Przykładowy świat
II.c Bohaterowie graczy
Postaci kierowane przez graczy to niezniszczalne dusze, służące
potężnym mocom.
Tak jest, gracze We Mgle są niezniszczalni . Tak długo, jak ich
dusze zachowają swoją moc, nie da się ich zniszczyć. Nie
oznacza to, że gracze podczas sesji pozostają bezkarni – mogą
zostać zranieni, oczarowani czy nawet zabici. Ale tak długo, jak
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin