Szara Świta.pdf
(
63 KB
)
Pobierz
Szara Świta: O chciwości bożej - Podrecznik Uniwersalny
Zainspirowane serią gier Ultima
Stworzone na potrzeby Nibykonkursu XIX
1.Mechanika
a) Atrybuty
b) Klasy
c) Poziomy
d) Systemy
e) Tworzenie postaci
2.Swiat
a) Wprowadzenie
b) Klasy
c) Przedmioty
d) Przeciwnicy
e) Panteon
f) Miejsca
g) Czary
3.Pisemne zasady
1.Mechanika
a) Atrybuty
SIŁA - służy do walki wręcz, zastraszania, wyważania drzwi i podobnych
czynności
PERCEPCJA - służy do walki dystansowej, rozbrajaniu pułapek, szukaniu
itp.
KONDYCJA - miernik punktów życia
CHARYZMA - używana w rozmowie(retoryka,kłamstwo,perswazja)
CZAROZNAWSTWO - używana w pisaniu i rzucaniu czarów
Na 3,5,7,9 poziomie otrzymuje się punkt atrybutowy.
b) Klasy
Klasę można wybrać na początku gry.
Awatar - S4 P2 K2 C4 CZ1
Myśliwy - S3 P5 K1 C3 CZ1
Mnich - S1 P2 K2 C3 CZ5
c) Poziomy
Poziom 2 - 5 000 PD
Poziom 3 - 12 000 PD
Poziom 4 - 21 000 PD
Poziom 5 - 32 000 PD
Poziom 6 - 60 000 PD
Poziom 7 - 77 000 PD
Poziom 8 - 96 000 PD
Poziom 9 - 117 000 PD
Poziom 10 - 140 000 PD
d) Systemy
-Walka wręcz
Główny atrybut - Siła
Rzut na trafienie - 1d6
1,2 = brak trafienia
3,4,5 = trafienie
6 = +1 do Siły przy ranieniu
Rzut na ranienie - 1d6
1 = bez ran
2,3,4 = 1xSiła obrażeń
5 = 2xSiła obrażeń
6 = 2xSiła obrażeń+1
-Walka dystansowa
Główny atrybut - Percepcja
Rzut na trafienie
Percepcja > rzut 1d6
Ranienie zależy od rodzaju amunicji
Przeładowanie po strzale trwa 2 tury
-Życie
Kondycja x 10 = Pasek Życia
-Pancerz
Punkty Pancerza x 5 = Pasek Pancerza koło życia
-Rozmowa
Retoryka - C > 1d6
Kłamstwo - C > 1d6+1
Perswazja - C > 2d6-2
Zastraszanie - S+C > 2d6
e) Tworzenie postaci
Gracz przygotowuje wybiera klasę
i ma pulę 4 punktów atrybutowych
do rozdania między swoimi cechami.
Należy przygotować kartę postaci i
zapisać imię,klasę i poziom.
2.Świat
a) Wprowadzenie
Liczba graczy: 3 i Mistrz Gry jako Faramaan
Gra rozgrywa się w wymiarze Ploforion, w jednej z trzech
krain,mianowicie są to Berya, Zabara i Kardck.
Gracze wcielają się bezprawne dzieci Mniejszych Bogów, a ich zadaniem
jest pokazanie Większym Bogom swoich możliwości
i wzniesienie się na podium boski.Mistrz Gry jako tymczasowy przywódca
Większych, Wielki Władca Płomieni -
Faramaan ma za zadanie poddać samozwańców testowi.
Gracze muszą odszukać Barwosa o Wielu Domach, by dowieść
odpowiedzialności i odwagi.
b) Klasy
Awatar
Wojownik, przestrzega prawa boskiego
będąc swoistym rycerzem w lśniącej
zbroi. Jako dziecko Boga zebrał on swój
niewielki kult wyznawców.
Po długich latach, Nagraf zdecydował,
że chce więcej.Po długich modlitwach,
Faramaan zdecydował, że udzieli mu
prawa do walki o tron boski.
Rycerz ludu: Używając miecza, Nagraf ma bonus
+1 do Kondycji.
Myśliwy
Borean to skryty myśliwy, będący
dzieckiem człowieka i Bahrmy.
Widząc w swoim środowisku
wszechogarniającą śmierć,
postanowił wybrać się do kaplicy
bogów powietrznych, by spytać
o radę.
Tam dowiedziawszy się o
swoim pochodzeniu, zdecydował się
podążać za przeznaczeniem i dołączył
do drużyny samozwańców.
Wybitny łowczy: nosząc skórzaną zbroję (buty,napierśnik i rękawice),
Borean ma bonus +1 do Percepcji.
Mnich
Będąc wybitnym uzdrowicielem, Pencius
zyskał miano człowieka wiary.Jednak nie
podejrzewał, że miało to by podłoże w
jego pochodzeniu.
Natchniony wizją zniszczenia świata, zdecydował się
uratować ludzkość, dołączając do drużyny.
Człowiek pokory: nie mając broni, Pencius ma bonus
+1 do Czaroznawstwa.
c) Przedmioty
-broń konwencjonalna
Miecz długi
Typowy miecz, półtorametrowy,
używany najczęściej przez Straż
Miejską.
+3S(siła)
Miecz krótki
Metrowy mieczyk, używany przez
oficerów Straży Miejskiej lub
łotrów z ciemnych zaułków
miejskich.
+2S
Łuk długi(dwuręczna)
Miota strzałami.Ulubiona broń
myśliwych kardckich oraz Bahrmy.
Strzela strzałami.
Sztylet(ręka druga)
Krótka broń, służy do samoobrony.
+2K
Nóż(ręka druga)
Kuchenny przyrząd, używany do walki
tylko w przypadku braku innych
broni.
+1K
Topór jednoręczny
Broń ostra, o półtorametrowym trzonku
i stalowym ostrzu.Rzadko używana, ze
względu na cenę u handlarzy.
+4S
Topór dwuręczny
Broń ostra, o dwustronnym
stalowym ostrzu i dwumetrowym
trzonku.Bardzo droga i ciężka
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Koszmar bibliotekarza.pdf
(1514 KB)
Ucieczka z Raju.pdf
(2621 KB)
Wyśnione Królestwa.pdf
(210 KB)
Za mało, za pózno.pdf
(283 KB)
We Mgle.pdf
(644 KB)
Inne foldery tego chomika:
Edycja 01
Edycja 02
Edycja 05
Edycja 06
Edycja 07
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin