Mapy nadają scenom rzeczywisty wygląd. Poprzez wprowadzanie tekstur oraz różnorodnych wzorów, mapy pozwalają imitować słoje drewna, rdzę, smugi farby, a także szron na szybach. Dzięki mapom możesz malować rumieńce na twarzach lub pęknięcia na betonowych chodnikach. Mapy tworzą także klimat i kompozycję sceny jak gwieździste niebo, odbicia księżyca w lustrze wody lub też sytuują scenę w konkretnym otoczeniu jak na przykład Hiszpania czy też Indie (rysunek 14.1).
Graficy 3D często celowo zabrudzają powierzchnie swoich obiektów, aby nadać im jak najbardziej realistyczny wygląd. Aby wiekowa szalupa sprawiała wrażenie naruszonej czasem, wykorzystuje się mapy i materiały symulujące spłowiałą i złuszczoną farbę czy też spękane i wyszczerbione krawędzie. Z kolei statek kosmiczny, który przetrzymuje naprężenia hiperprędkości, powinien się cechować przebarwieniami charakterystycznymi dla wyżarzonej stali, oznakami fali uderzeniowej, niewielką ilością wgnieceń od meteorytów oraz wyblakłymi napisami na swej powierzchni.
Skanery, aparaty cyfrowe oraz dyski foto CD są nieodzownymi źródłami pozyskiwania map dla każdego profesjonalnego grafika 3D. Chcąc natomiast tworzyć własne mapy, powinieneś znać przynajmniej jeden program do tworzenia i edycji grafiki rastrowej, jak na przykład Adobe Photoshop lub Corel Painter.
Rysunek 14.1. Fotografia świątyni Taj Mahal, na której odwzorowano (zamapowano) zeskanowane fotografie
Mapą w grafice 3D określa się kolorowy wzór, zamknięty w obszarze prostokąta lub kwadratu, opisany za pomocą bitów (jak w przypadku mapy bitowej) lub za pomocą specjalnej procedury matematycznej (jak w przypadku mapy proceduralnej).
Mapy mogą być dodawane nie tylko do materiałów, ale także do źródeł światła, mgły, tła oraz innych map. Nie ma jednak możliwości przypisywania map bezpośrednio do obiektów.
Jeżeli dodasz mapę do innej mapy, przyczynisz się w ten sposób do powstania drzewa struktury mapy. Drzewa struktury mapy mogą być tworami niezależnymi, ale mogą też stanowić część drzewa struktury materiału. Kiedy zapisujesz scenę, drzewa struktury mapy przechowywane są w pliku .max, aczkolwiek mapy, które są przyłączone do sceny pozostają na zewnątrz pliku. Na zewnątrz sceny pozostają także mapy, których drzewa struktury przechowywane są w bibliotece materiałów.
Mapowanie to proces matematyczny, w którym następuje rzutowanie mapy na obiekty, efekty lub tła. W zależności od uzyskiwanych rezultatów, mapowanie podzielić można na różne typy (rysunek 14.2):
Mapowanie tekstur, które przenosi wzór mapy bitowej lub mapy proceduralnej na powierzchnię trójwymiarowego obiektu.
Mapowanie proceduralne, które generuje wzory i wariacje wzorów w dwóch lub trzech wymiarach, w oparciu o współrzędne powierzchni.
Mapowanie nierówności, które tworzy złudzenie nierówności na powierzchni, poprzez zaburzenie porządku wyrównywania normalnych, w oparciu o wartości intensywności wykorzystanej mapy.
Mapowanie przemieszczeń, które tworzy faktyczne nierówności na powierzchni, poprzez przemieszczenie płaszczyzn elementarnych, w oparciu o wartości intensywności wykorzystanej mapy.
Mapowanie środowiska, które otacza mapę wokół obiektów w celu szybkiego wygenerowania odbić na powierzchni. W przypadku map tła środowiska należy mówić o mapowaniu plakatowym, pozwalającym na utworzenie tła, które jest na stałe przytwierdzone do okna widokowego.
Raytracing, który tworzy bardzo dokładne obicia i załamania światła, poprzez śledzenie drogi promieni światła odbijających się od różnych powierzchni, na podstawie symulacji zachowania się fotonów.
Rysunek 14.2. Różne typy mapowania tworzą inne efekty powierzchniowe
Okno Material/Map Browser umożliwia przeglądanie i ładowanie map znajdujących się w bibliotekach materiałów, w edytorze materiałów i w bieżącej scenie. Pozwala także wybrać nowy typ mapy.
1. Otwórz scenę, w której znajdują się jakieś mapy i materiały, na przykład Earth.max.
2. Otwórz okno Material Editor.
3. Kliknij ikonę Get Material .
Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Browser.
4. Wyłącz funkcję Materials, znajdującą się w sekcji Show, aby wyświetlić wszystkie mapy.
5. Wybierz tryb wyświetlania poprzez wciśnięcie jednej z ikon znajdujących się w górnej części okna.
6. W sekcji Browse From wybierz źródło do przeglądania (rysunek 14.3).
7. Przewiń listę i zaznacz interesującą cię mapę (rysunek 14.4).
Rysunek 14.3. Podczas wybierania kolejnych opcji mapy znajdujące się w poszczególnych lokalizacjach będą wyświetlane w oknie przeglądarki
Rysunek 14.4. W lewym górnym rogu okna Material/Map Browser wyświetli się podgląd wybranej mapy
Aby móc tworzyć i dostosować właściwości mapy, musisz najpierw załadować ją do edytora materiałów.
1. Otwórz okno Material Editor.
2. Kliknij ikonę Get Material .
3. Wybierz mapę z dowolnego źródła.
4. Przemieść interesującą cię mapę z okna Material/Map Browser do okienka próbki w oknie Material Editor (rysunek 14.5).
Mapa zostanie załadowana do edytora materiałów (rysunek 14.6).
5. Zamknij okno Material/Map Browser.
n Innym sposobem załadowania materiału do okienka próbki jest dwukrotne kliknięcie jego nazwy lub ikony.
n Mapy mogą być także ładowane bezpośrednio do materiałów. Zobacz podrozdział Mapowanie materiałów w dalszej części tego rozdziału.
n Bardzo wygodnym narzędziem do przeszukiwania oraz ładowania map bitowych z systemu, sieci oraz Internetu jest okno Asset Browser. Przeglądarkę tę znajdziesz w panelu bocznym Utilities pod przyciskiem Asset Browser. Aby wyświetlić podgląd wszystkich map bitowych znajdujących się w przeglądanym folderze, wybierz Filter > All files (*.*) (rysunek 14.7). Chcąc załadować mapę bitową, przemieść miniaturowy podgląd do okienka próbki, które znajduje się w edytorze materiałów.
Miniaturowe podglądy wszystkich obrazów, które zostały otwarte w oknie Asset Browser, przechowywane są w katalogu 3dsmax4\abcache. Aby wyczyścić cache lub zmniejszyć jego rozmiar, wybierz z menu File okna Asset Browser pozycję Preferences.
Rysunek 14.5. Przemieść mapę z listy lub z okienka podglądu
Rysunek 14.6. Mapa wypełni okienko próbki
Rysunek 14.7. Okno Asset Browser umożliwia przeglądanie i ładowanie map bitowych
Okno Material/Map Navigator umożliwia wyświetlenie drzewa struktury mapy, ukazując jej budowę oraz ułatwiając dostęp do ustawień, na wszystkich poziomach struktury mapy.
1. Załaduj mapę lub materiał zawierający drzewo struktury mapy do okienka próbki.
2. Kliknij ikonę Material/Map Navigator .
Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Navigator. W oknie tym widoczna będzie struktura materiału, przedstawiona w formie drzewa hierarchii (rysunek 14.8).
3. Aby wyświetlić strukturę materiału w postaci graficznej, wybierz odpowiedni tryb wyświetlania, klikając jedną z ikon znajdujących się w górnej części okna.
4. Zaznacz gałąź drzewa struktury mapy.
Edytor materiałów automatycznie przełączy się do poziomu mapy odpowiadającego wybranej gałęzi drzewa struktury (rysunek 14.9).
5. Poruszanie się w drzewie struktury materiału może odbywać się także w ramach okna Material Editor.
Aby przejść od bieżącego poziomu w górę struktury, pomiędzy najważniejszymi rozgałęzieniami
Podkreślenie tłumacza.
drzewa, wybierz odpowiednią pozycję ze znajdującego się pod paletą próbek menu rozwijanego.
Aby przemieścić się o jedną gałąź w górę struktury drzewa, kliknij ikonę Go to Parent .
Aby przemieścić się pomiędzy sąsiednimi gałęziami „wyrastającymi z tego samego pnia”, kliknij ikonę Go Forward to Sibling .
n Czerwony trapez umieszczony obok nazwy mapy informuje, że mapa znajdująca się na danym poziomie struktury materiału ma włączone wyświetlanie w oknach widokowych.
n Rozbudowując drzewo struktury mapy, nie zapomnij o nadawaniu poszczególnym gałęziom opisowych nazw (rysunek 14.10).
n Aby zapisać mapę w aktualnie otwartej bibliotece materiałów, kliknij ikonę Put to Library .
Rysunek 14.8. Okno Material/Map Navigator wyświetla komponenty mapy w formie drzewa hierarchii
Rysunek 14.9. Wyselekcjonuj gałąź drzewa struktury, aby wyświetlić roletę parametrów dla tej gałęzi
Rysunek 14.10. Nadawanie poszczególnym gałęziom opisowych nazw pomaga w łatwiejszym poruszaniu się w drzewie struktury mapy
Program 3ds max 4 standardowo jest wyposażony w trzydzieści pięć typów map, z których można korzystać z poziomu okna Material/Map Browser. Okno to dokonuje podziału map na następujące kategorie (rysunek 14.11):
¨ 2D maps (mapy 2D) — to dwuwymiarowe mapy bitowe, mapy proceduralne lub filtry służące do mapowania tekstur i efektów specjalnych. Do tej kategorii należą między innymi mapy typu Bitmap, Bricks oraz Checker.
¨ 3D maps (mapy 3D) — to podkategoria map proceduralnych rzutowanych w trzech wymiarach, które mogą być przypisywane do powierzchni i efektów specjalnych. Do tej kategorii należą między innymi mapy typu Cellular, Dent, Noise, Perlin Marble, Planet oraz Smoke.
¨ Compositors (mapy złożone) — to mapy umożliwiające połączenie w jedną mapę złożoną kilka pojedynczych map składowych. Do tej kategorii należą mapy typu Composite, Mask, Mix oraz RGB Multiply.
¨ Color Mods (mapy modyfikujące kolor) — to mapy zmieniające kolor materiału lub mapy. Do tej kategorii należą mapy typu Output, RGB Tint oraz Vertex Color.
¨ Other (inne mapy) — to mapy wspomagające generowanie odbić oraz załamań światła na powierzchni. Do tej kategorii należą mapy typu Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract oraz Thin Wall Refraction.
Rysunek 14.11. Mapy tworzą przeróżne rodzaje wzorów
Większość typów map wyposażona jest w przyciski umożliwiające dodawanie do nich innych typów map. Można także kliknąć przycisk typu mapy (jest to ten sam przycisk, który w przypadku opracowywania materiałów umożliwiał wybór typu materiału), aby automatycznie zamienić bieżącą mapę na mapę składową, odgałęziającą się od nowej mapy.
Mapa każdego typu posiada właściwą sobie roletę, zawierającą zestaw parametrów kontrolujących właściwości mapy oraz kilka rolet standardowych, takich jak Noise lub Output. Dodatkowo mapy 2D oraz 3D wyposażone są w roletę Coordinates, umożliwiającą pozycjonowanie, obracanie, skalowanie i umieszczanie map na powierzchni obiektu.
Mapy 2D oraz 3D przypisywane są do powierzchni w odmienny sposób. W przypadku mapy 3D proces ten jest stosunkowo prosty. Wystarczy, że program pobierze współrzędne X, Y, Z z powierzchni obiektu i podda je odpowiedniemu przetworzeniu. Procedura przetwarzająca zwraca następnie pobrane dane jako zestaw wartości RGB i przypisuje je do współrzędnych X, Y, Z, na podstawie których doszło do ich wygenerowania, tworząc w rezultacie określony wzór. Kiedy na przykład odetniesz fragment obiektu w operacji Boole’a, zauważysz, że wzór mapy 3D rozciąga się w trzech wymiarach (rysunek 14.12). Z tego też powodu trójwymiarowe mapy proceduralne określa się także mianem litych tekstur.
Przypisanie do powierzchni obiektu, mapy 2D nie jest już tak bezpośrednie. Spowodowane jest to tym, że mapa, podobnie jak papier owinięty wokół jakiegoś przedmiotu, nie zawsze pasuje do trójwymiarowej powierzchni. Aby ułatwić proces nakładania takich map, współrzędne powierzchni oraz współrzędne mapy konwertowane są na współrzędne UV, gdzie U oraz V odpowiadają szerokości i wysokości zarówno powierzchni...
paradoks24h