Osadnicy z Catanu Kupcy i barbarzyńcy.pdf
(
4187 KB
)
Pobierz
ZAWARTOŚĆ
Drodzy Gracze,
138 pionków
- 24 rycerzy, po 6 w kolorze
każdego gracza
- 12 mostów, po 3 w kolorze
każdego gracza
- 4 wozy, po 1 w kolorze
każdego gracza
Dziesięć lat temu, po premierze
„Miast i Rycerzy”, zapytano mnie,
czy powstanie trzeci dodatek do
Osadników z Catanu. Wówczas
odpowiedziałem, że nie, gdyż
wszystkie elementy, które chciałem
zawrzeć w Catanie już stały się
rzeczywistością. Z pomocą
„Żeglarzy” zwiększyła się przestrzeń
gry, natomiast „Miasta i Rycerze”
zapewnili większą głębię rozgrywki.
- 36 brązowych barbarzyńców
- 40 monet: 25 o wartości
„1”, 15 o wartości „5”
- 22 brązowe wielbłądy
Na początku 2006 roku na stronie internetowej Catan Online World
udostępniliśmy ankietę, w której zapytaliśmy wirtualnych
mieszkańców naszego świata, czego najbardziej by sobie życzyli.
U szczytu listy znalazła się odpowiedź „wariantów do gry
podstawowej”. Wspomniane głosowanie zachęciło mnie do tego, aby
powrócić do prac nad pomysłami i wariantami, które zgromadziły
się w mojej szufl adzie przez 10 lat. To, co trzymacie teraz przed
sobą, jest efektem właśnie tej pracy: kampania złożona z 5 scenariu-
szy rzuca graczom zupełnie nowe wyzwania i zapewnia nowe
możliwości sprawiające, że podstawowa wersja gry zyskuje zupełnie
nową głębię. Natomiast warianty dodatkowe oferują szereg
możliwości, które gracze mogą zastosować w trakcie rozgrywek,
odpowiednio do potrzeb. Myśl przewodnia trzeciego dodatku to
„komplet wariantów do podstawowej wersji gry”, natomiast dwa
ostatnie scenariusze zawarte w kampanii zapewniają głębię
rozgrywki, którą można porównać do tej znanej z „Miast i Rycerzy”.
117 kart
- 1 zestaw kart do scenariusza „Atak barbarzyńców”
- 2 zestawy kart do scenariusza „Kupcy i Barbarzyńcy”
- 1 zestaw kart „Wydarzenia Catanu”
- 4 karty do wariantu „Rybacy z Catanu”
3 arkusze z tekturowymi żetonami
1 kostka z kolorowymi oczkami
1 instrukcja
SPIS TREŚCI
Warianty
strona 2
Przyjacielski złodziej
strona 2
Wydarzenia Catanu
strona 2
Zarządca portu
strona 4
Catan dla dwojga
strona 5
Stworzenie takiego dodatku byłoby niemożliwe w pojedynkę,
dlatego chciałem serdecznie podziękować za nieocenioną pomoc
wszystkim osadnikom, wymienionym na ostatniej stronie tejże
instrukcji pod wspólnym hasłem „Testy instrukcji oraz udzielanie
rad podczas prac nad dodatkiem”.
Kampania
strona 6
Rybacy z Catanu
strona 6
Rzeki Catanu
strona 8
Szlaki karawan
strona 10
Atak barbarzyńców
strona 12
Kupcy i Barbarzyńcy
strona 16
Życzę udanej zabawy z „Kupcami i Barbarzyńcami“!
Twórcy gry
strona20
Klaus Teuber, luty 2007
Kupcy
i Barbarzyńcy
Dodatek do gry Osadnicy z Catanu
Warianty
PRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄ
Kartonowe elementy należy delikatnie wypchnąć z ramek. Na tylnej stronie każdego elementu
znajduje się nazwa wariantu lub tytuł scenariusza, w którym jest on używany. Elementy te zostały
dodatkowo oznaczone kolorami, które zostały także zastosowane na rewersach kart:
Wariant „Wydarzenia Catanu”:
Szary
|
Scenariusz „Rybacy z Catanu”:
Jasnoniebieski
|
Scenariusz „Rzeki Catanu”:
Ciemnoniebieski
|
Scenariusz „Atak barbarzyńców”:
Fioletowy
|
Scenariusz „Kupcy i Barbarzyńcy”:
Brązowy
UWAGA
Wszystkie warianty i scenariusze zawarte w tym dodatku mogą być rozgrywane osobno, w połączeniu
z „Żeglarzami”, a częściowo także z „Miastami i Rycerzami”. Czasami wymaga to zmiany określonych reguł.
Jeśli taka zmiana jest wymagana, zostało to wyraźnie opisane przy danym wariancie lub scenariuszu.
PRZYJACIELSKI ZŁODZIEJ
C
o dzieje się w lasach Catanu? Z Czarnej puszczy napływają dziwne historie,
opowiadające o tym, że Isebold i jego złodzieje zniknęli bez śladu, a na ich miej-
scu pojawił się nowy rabuś. Podobno zwie się Rob de Hood. Mówi się, że rabuje
on jedynie bogatych – biedni mogą spokojnie kontynuować swoją podróż ...
WYDARZENIA CATANU
„Każdy jest kowalem własnego losu” - powiedzenie to jest prawdziwe także na
Catanie. Weź do ręki kostki i rzuć fortunie zupełnie nowe wyzwanie. Oczywi-
ście los czasem bardziej będzie uśmiechał się do jednej osoby, podczas gdy liczby
potrzebne innej nie będą wypadały za często.
Jednak tak zwanym „badaczom” udało się uczynić „los” bardziej przewidy-
walnym – wszystko dzięki zastosowaniu statystyki. Wygląda na to, że to fak-
tycznie działa! Jednak niektórzy mówią, że nadużywanie matematyki ma
także swoje przykre konsekwencje: nie można zwalić winy za swoją porażkę na
karb losu i tego, że odpowiednie liczby nie wypadały za często …“
Czas rozgrywki:
odpowiednio do scenariusza
Dodatkowe elementy:
brak
OPIS GRY
Któż nie doświadczył irytacji wynikającej z ustawienia złodzieja w po-
bliżu jego osady we wczesnym etapie gry? Jeśli długo nie wypadła kolej-
na „7” zablokowany został przychód z danego pola terenu. Przyjacielski
złodziej oszczędza każdego gracza, dopóki ten nie zdobędzie więcej niż
2 punkty zwycięstwa.
Czas rozgrywki:
odpowiednio do wariantu
Dodatkowe elementy:
37 kart
wydarzeń
ZMIANY W ZASADACH
Po wyrzuceniu „7” albo po zagraniu karty „Rycerz” złodziej nie może
być ustawiany na polu terenu, przy granicy którego znajduje się osada
gracza posiadającego tylko 2 punkty zwycięstwa.
Jeśli w wyniku działania tej zasady nie ma żadnego pola, na które można
przestawić złodzieja, złodziej pozostaje na pustyni lub jest na nią prze-
stawiany. W takim wypadku, jeśli gracz posiadający zaledwie 2 punkty
zwycięstwa ma swoją osadę ustawioną obok pustyni, nie należy kraść
mu żadnej karty surowca.
Podczas korzystania z tej zasady gracze mający na ręce więcej niż 7 su-
rowców muszą w momencie wyrzucenia „7” oddać połowę kart.
Karta talii Tył kart Karta ze skrótem zasad
OPIS GRY
Karty zastępują kostki! Kiedy przychodzi kolej gracza, ten, zamiast nor-
malnie rzucać dwoma kostkami, odkrywa kartę wydarzenia z wierzchu
talii. Liczba pokazana na karcie wskazuje pola terenu przynoszące zyski.
W grze występuje łącznie 11 różnych wydarzeń, które są zaprezentowa-
ne na mniej więcej połowie kart. Poprzez zgodne ze statystyką rozłoże-
nie liczb na kartach zredukowana została rola czynnika losowego zwią-
zanego z rzutem kostkami. Zamiast tego do gry zostały wprowadzone
losowe wydarzenia zapewniające odrobinę inne doświadczenia.
WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE WARIANTU
Wariant ten powinien być wykorzystywany przede wszystkim podczas
rozgrywek w rodzinnym gronie, zwłaszcza w trakcie gier, w których bio-
rą udział dzieci.
ŁĄCZENIE Z INNYMI WARIANTAMI I DODATKAMI:
Wariant ten może być bez stosowania żadnych zmian łączony ze
wszystkimi innymi wariantami oraz dodatkiem „Żeglarze”.
2 Warianty
Przyjacielski złodziej
Wydarzenia Catanu
PRZYGOTOWANIE GRY
Spośród kart wydarzeń należy wydzielić kartę „Koniec roku” oraz kartę
talii.
a) Pozostałe karty należy potasować.
b) Pod kartą „Koniec roku” należy umieścić 5 zakrytych kart.
Pozostałe karty należy położyć zakryte na tym małym stosie.
c) Jeśli talia ulegnie wyczerpaniu, należy ją przygotować na nowo – patrz
punkt a).
Tak więc w grze nie bierze udziału 5 kart.
Ucieczka złodzieja
(Wynik rzutu: 2 x „4“)
Złodziej natychmiast wraca na pustynię. Nie należy kraść żadnych
kart od gracza, który ma osadę lub miasto zbudowane obok pustyni.
Sąsiedzka pomoc (Wynik rzutu: 1 x „10“, 1 x „11“)
Gracz (lub gracze) mający najwięcej punktów zwycięstwa musi
(muszą) oddać jednemu, dowolnemu graczowi z mniejszą liczbą
punktów zwycięstwa 1, wybraną przez siebie, kartę surowca.
Miasta i Rycerze:
Gracz może oddać kartę towaru handlowego.
DODATKOWE ZASADY
Atak złodzieja
(Wynik rzutu: 6 x „7“)
1) Każdy gracz, który ma na ręce więcej niż 7 kart surowców, musi
zwrócić połowę z nich.
2) Przestawiasz złodzieja na inne pole i ciągniesz kartę (nie kartę
Konfl ikt (Wynik rzutu: „3“)
Gracz, który ma wyłożonych najwięcej kart rycerzy lub posiada kartę
specjalną „Najwyższa władza rycerska” kradnie 1 losową kartę
(nie kartę rozwoju) z ręki dowolnego gracza.
Miasta i Rycerze
:
Gracz, który posiada aktywnych rycerzy o najwyższej łącznej wartości może
ukraść kartę przeciwnikowi (ale nie kartę postępu).
rozwoju) od jednego z graczy, który posiada osadę lub miasto w jego
ąsiedztwie.
Pomór (Wynik rzutu: „6“ i „8“)
Wszyscy gracze otrzymują za każde ze swoich miast tylko 1 kartę
surowca.
Miasta i Rycerze:
Gracze nie otrzymują żadnych kart towarów handlowych.
Urodzajny rok
(Wynik rzutu: „2“)
Każdy gracz otrzymuje 1, wybraną przez siebie, kartę surowca.
Miasta i Rycerze:
Gracz nie może otrzymać karty towaru handlowego.
Trzęsienie ziemi (Wynik rzutu: „6“)
Każdy gracz obraca na bok dowolną swoją drogę. Gracz musi naprawić
tę drogę, zanim będzie mógł budować nowe drogi. Naprawa drogi
kosztuje: 1 kartę „drewno” oraz 1 kartę „glina”. Drogi obrócone na
bok nadal wliczają się do „Najdłuższej drogi handlowej”.
Karty bez specjalnych wydarzeń
(Wynik rzutu: 1 x „3“, 1 x „4“, 2 x „5“, 2 x „6“, 4 x „8“,
3 x „9“, 2 x „10“, 1 x „11“)
Dobre sąsiedztwo (Wynik rzutu: „6“)
Każdy gracz oddaje sąsiadowi po swojej lewej 1 ze swoich kart
surowców.
Miasta i Rycerze:
Gracze mogą oddawać karty towarów handlowych.
Osadnicy pracują, Catan rośnie w siłę.
Nic się nie dzieje.
Koniec roku
1) Wszystkie karty (za wyjątkiem tej) należy potasować.
2) Pod tą kartą należy odłożyć 5 zakrytych kart.
3) Pozostałe 31 kart należy umieścić zakryte na tej karcie.
4) Należy odkryć nową kartę wydarzenia.
Turniej rycerski (Wynik rzutu: „5“)
Gracz (lub gracze) mający najwięcej odkrytych kart rycerzy otrzymuje
(otrzymują) 1 wybraną przez siebie kartę surowca.
Miasta i Rycerze:
Gracz, który ma aktywnych rycerzy o łącznej najwyższej wartości. Gracz nie
może otrzymać karty towaru handlowego.
ŁĄCZENIE Z INNYMI WARIANTAMI I DODATKAMI:
Wariant ten może być bez żadnych zmian łączony ze wszystkimi
pozostałymi wariantami, scenariuszami oraz dodatkiem „Żeglarze”.
Traktat handlowy (Wynik rzutu: „5“)
Gracz, który posiada kartę specjalną „Najdłuższa droga handlowa”
może wylosować 1 kartę (nie rozwoju) z zakrytej ręki dowolnego
gracza.
Miasta i Rycerze:
Gracz nie może wziąć karty postępu.
Miasta i Rycerze
:
Aktywny gracz rzuca najpierw czerwoną kostką
oraz kostką z symbolami. Wynik rzutu kostki z symbolami jest nor-
malnie rozpatrywany. Następnie odkrywa kartę wydarzenia i postępu-
je zgodnie z opisem przedstawionym powyżej.
Spokojne morze (Wynik rzutu: „9“ i „12“)
Gracz (lub gracze) z największą liczbą osad lub miast zbudowanych
przy portach otrzymuje (otrzymują) 1 wybraną przez siebie kartę
surowca.
Miasta i Rycerze:
Gracz nie może otrzymać karty towaru handlowego.
Warianty
Wydarzenia Catanu
3
Warianty
ZARZĄDCA PORTU
P
ełne niebezpieczeństw i pokus morze zawsze przyciągało uwagę poszukiwaczy
przygód. Gromadzą się oni w portach, które przez to są przepełnione niezwykłą
liczbą awanturników. Kto jest w stanie zapanować nad grupami poszukiwaczy,
którzy bez wątpienia są stworzeni do wyższych celów – może nawet dostąpie-
nia tytułu zarządcy portu! Czy będzie to pierwszy krok w stronę większych ho-
norów?
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega zgodnie z podstawowymi zasadami Osadników
z Catanu. Wygrywa gracz, który w swojej kolejce zgromadzi 11 punktów
zwycięstwa.
DODATKOWE ZASADY
• Osada przy porcie zapewnia 1 punkt portu, a miasto przy porcie za-
pewnia 2 punkty portu.
• Gracz, który jako pierwszy zgromadzi 3 punkty portów otrzymuje
kartę specjalną „Zarządca portu”, która jest warta 2 punkty zwycię-
stwa.
• Jeśli inny gracz zgromadzi więcej punktów portów, należy mu przeka-
zać kartę specjalną – przejmuje on związane z nią 2 punkty zwycię-
stwa.
Czas rozgrywki:
odpowiednio do wariantu
Dodatkowe elementy:
Karta specjalna „Zarządca portu”
ŁĄCZENIE Z INNYMI WARIANTAMI I DODATKAMI:
Wariant ten może być bez żadnych zmian łączony ze wszystkimi po-
zostałymi wariantami, scenariuszami oraz dodatkami „Żeglarze”
oraz „Miasta i Rycerze”. Podczas korzystania z tego wariantu należy
zwiększyć o jeden liczbę punktów zwycięstwa wymaganych do osią-
gnięcia wygranej.
OPIS GRY
Handel na Catanie nigdy wcześniej nie był tak ważny, a co za tym idzie,
wzrosło także znaczenie portów. Osady i miasta wznoszone przy por-
tach zapewniają teraz „punkty portów”, które mogą posłużyć do zdoby-
cia 2 dodatkowych punktów zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Grę należy przygotować w normalny sposób dokładając obok planszy
kartę specjalną „Zarządca portu”.
4
Warianty
Zarządca portu
CATAN DLA DWOJGA
C
atańczycy to ludzie bardzo towarzyscy. Zbierają się, aby przyjemnie spędzać
czas – najlepiej im to wychodzi w gronie czteroosobowym, ale jest to równie przy-
jemne w grupach trzyosobowych. Jednak coraz częściej można spotkać pary poszu-
kujące przygód dla dwojga.
Ale cóż to? Teraz oni także mogą cieszyć się rozgrywką w gronie dwa plus dwa!
Dwoje z nich jest prawdziwych, a dwoje wyimaginowanych – serdecznie zachęca-
my do wypróbowania Osadników z Catanu w tej nowej, dwuosobowej wersji!
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega zgodnie z zasadami gry dla trzech lub czterech
osób. Poniżej zostały opisane zmiany w regułach gry.
DODATKOWE ZASADY
Rzut na produkcję
Podczas swojej kolejki gracz wykonuje dwa rzuty kostkami, jeden po drugim.
Bardzo ważne jest, że wyniki obu rzutów muszą być różne od siebie. Jeśli wy-
nik drugiego rzutu jest taki sam jak pierwszego, należy go powtórzyć – jeśli
zajdzie taka potrzeba, nawet kilka razy, do czasu aż rezultaty obu rzutów będą
różne. Natychmiast po każdym z rzutów „prawdziwi” gracze otrzymują od-
powiednie karty surowców i/lub przestawiają złodzieja (po wyrzuceniu „7”).
Czas rozgrywki:
odpowiednio do wariantu
Dodatkowe elementy:
20 żetonów
handlu
Budowa graczy neutralnych
Za każdym razem, kiedy „prawdziwy” gracz zbuduje drogę lub osadę musi
także wybudować (za darmo) odpowiednio jedną drogę lub osadę dla jednego
z dwóch graczy neutralnych. Jeśli nie można zbudować osady dla żadnego z
neutralnych graczy, należy zamiast niej zbudować drogę.
Jeśli gracz buduje miasto lub kupuje kartę rozwoju, gracze neutralni niczego
nie otrzymują. Gracze neutralni nie otrzymują za swoje osady żadnych su-
rowców. Jednakże, gracz neutralny może zdobyć kartę specjalną „Najdłuższa
droga handlowa”.
Wykorzystanie żetonów handlu do wykonania akcji
Podczas swojej kolejki aktywny gracz może wykonać jedną z dwóch poniższych
akcji. Jeśli gracz ma tyle samo, lub mniej punktów zwycięstwa co przeciwnik,
wykonanie akcji kosztuje go 1 żeton handlu. Jeśli gracz ma więcej punktów zwy-
cięstwa niż przeciwnik, wówczas wykonanie akcji kosztuje go 2 żetony handlu.
Zużyte żetony handlu są odkładane do puli.
• Akcja „Wymuszony handel”: Gracz losuje 2 karty surowców z ręki przeciwni-
ka i oddaje mu w zamian 2 dowolne karty surowców ze swojej ręki.
• Akcja „Przestawienie złodzieja”: Gracz może przestawić złodzieja na pole pu-
styni.
PRZYGOTOWANIE GRY
Grę należy przygotować zgodnie z normalnymi zasadami. Dwa zestawy
pionków w niewykorzystywanych kolorach to pionki dwóch wyimagi-
nowanych graczy neutralnych. Należy je umieścić obok planszy.
Obok planszy należy także umieścić żetony handlu. Na początku roz-
grywki każdy „prawdziwy” gracz otrzymuje 5 żetonów handlu.
FAZA ZAGOSPODAROWANIA WYSPY
Dla każdego neutralnego gracza należy umieścić na wyspie jedną osadę
(bez drogi), stawiając je na skrzyżowaniach zaznaczonych na poniższym
rysunku.
Następnie dwoje „prawdziwych” graczy rozstawia swoje początkowe
osady oraz drogi zgodnie z normalnymi zasadami. W ten sposób, na ko-
niec fazy zagospodarowania wyspy na planszy znajdują się po 2 osady
oraz po 2 drogi każdego z „prawdziwych” graczy oraz po 1 osadzie każ-
dego neutralnego gracza.
Zdobywanie żetonów handlu
• Raz podczas swojej kolejki gracz może odrzucić jedną ze swoich odkrytych
kart rycerzy, aby otrzymać 2 żetony handlu. Jeśli gracz posiada kartę specjalną
„Największa władza rycerska”, a po odrzuceniu rycerza pozostaną mu tylko 2
odkryte karty rycerzy albo będzie miał dokładnie tyle samo odkrytych kart
rycerzy co przeciwnik, wówczas musi oddać tę kartę specjalną. „Najwyższa
władza rycerska” jest przyznawana graczowi, który posiada więcej odkrytych
kart rycerzy niż przeciwnik (pod warunkiem, że ma ich co najmniej 3).
• Jeśli gracz zbuduje osadę na skrzyżowaniu sąsiadującym z pustynią (także
podczas fazy zagospodarowania wyspy), otrzymuje za to 2 żetony handlu.
• Jeśli gracz zbuduje osadę na wybrzeżu (także podczas fazy zagospodarowania
wyspy), otrzymuje za to 1 żeton handlu.
• Jeśli gracz zbuduje osadę na skrzyżowaniu sąsiadującym zarówno z polem pu-
styni jak i wybrzeżem, otrzymuje za to 3 żetony handlu.
ŁĄCZENIE Z INNYMI WARIANTAMI I DODATKAMI:
Wariant ten może być bez żadnych zmian łączony ze wszystkimi pozostałymi wa-
riantami i scenariuszami z tego dodatku oraz ze scenariuszami z dodatku
„Żeglarze”, w których dostępna jest karta specjalna „Największej władzy rycerskiej”.
Łączenie z „Wydarzeniami z Catanu”:
Podczas swojej kolejki, zamiast rzucać
kostkami, gracz losuje 2 karty, jedną po drugiej. Jeśli druga wylosowana karta ma
taką samą wartość jak pierwsza, należy ją zignorować, ale na jej miejsce nie losuje
się nowej karty.
Łączenie z dodatkiem „Miasta i Rycerze”:
W chwili obecnej nie są opracowane
żadne zasady łączenia tego wariantu z dodatkiem „Miasta i Rycerze. Jeśli takie
zasady zostaną opracowane, będzie można je znaleźć na stronie
www.galakta.pl
.
Warianty
Catan dla dwojga
5
Plik z chomika:
Fenr1r
Inne pliki z tego folderu:
Catan_Ropa_z_Catanu_Instrukcja.pdf
(669 KB)
Osadnicy z Catanu Miasta i Rycerze.pdf
(3645 KB)
Osadnicy z Catanu Kupcy i barbarzyńcy.pdf
(4187 KB)
Osadnicy z Catanu Odkrywcy i Piraci.pdf
(3113 KB)
Osadnicy z Catanu Żeglarze z Catanu.pdf
(3270 KB)
Inne foldery tego chomika:
51. Stan
7 Cudów Świata
A Study In Emerald
Abyss
Agricola
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin