chaos_w_starym_swiecie_instrukcja.pdf
(
2950 KB
)
Pobierz
™
Świata. Khorne stara się zabić jak najwięcej wrogów, by
zaspokoić swoją żądzę krwi. Tzeentch dla odmiany sieje
spustoszenie w regionach, w których znaleźć można
magię i spaczeń. Poziom Zagrożenia zaznaczany jest
na czterech okrągłych wskaźnikach umieszczonych
na planszy. Każdy z bogów może wygrać, osiągając
odpowiedni poziom Zagrożenia. Jednostką zwiększenia
zagrożenia jest
POZIOM
.
Witaj w Starym Świecie
W krainiach
W
ARHAMMERA
, a zwłaszcza w Starym Świecie,
od wieków władzę dzierżą cztery Niszczycielskie Potęgi –
czterej bogowie Chaosu.
K
HORNE
– Krwawy Bóg i Pan Czaszek. Jest żądny mordu
i rozlewu krwi. Reprezentuje brutalną siłę i agresję, a nic nie
przynosi mu większej przyjemności niż bitewny szał
i krwawa rzeź.
Czasami może dojść do sytuacji, gdy do momentu zagrania
ostatniej karty z talii Starego Świata, żaden z bogów nie
osiągnie warunków zwycięstwa. Oznacza to, że ludność
Starego Świata zdołała obronić się przed zalewem sił
Chaosu, a wszystkie Niszczycielskie Potęgi przegrywają.
Szczegółowe informacje na temat warunków zwycięstwa
i zakończenia gry znajdują się w rozdziale „Sprawdzenie
warunków końca gry” na stronie 22.
N
URGLE
– Władca Zarazy i Pan Plag, lubujący się
w plugastwie i chorobach. Roznosi po świecie zarazę,
a wszystko, czego dotknie, gnije i ulega rozkładowi.
T
ZEENTCH
– Władca Losu i Wielki Spiskowiec. Jest mi-
strzem kłamstwa i podstępu. To on kieruje przeznaczeniem
i plecie sieć niezliczonych intryg. Fascynuje go manipulacja
i ciągła zmienność.
Zawartość pudełka
S
LAANESH
– Książę Bólu i Rozkoszy oraz Pan Pożądania. Jest
uosobieniem wszelkich żądz i pragnień. Uwodzi nawet naj-
bardziej prawych, wabiąc ich do siebie obietnicami przyjem-
ności, bogactwa, zaszczytów i wszelkich cielesnych rozkoszy.
Gra
C
HAOS
W
S
TARYM
Ś
WIECIE
zawiera:
• tę instrukcję,
• 1 planszę,
• 4 wskaźniki Zagrożenia (po jednym dla każdej
z Potęg),
• 4 zestawy dwuczęściowych plastikowych łączników,
• 4 arkusze Potęg (po jednym dla każdej z Potęg),
• 196 kartonowych żetonów:
»
4 znaczniki Mocy (po jednym dla każdej z Potęg),
»
4 znaczniki Punktów Zwycięstwa (po jednym dla
każdej z Potęg),
»
16 żetonów postępu Zagrożenia,
»
116 żetonów Zepsucia (po 29 dla każdej z Potęg),
»
56 żetonów Starego Świata:
›
6 żetonów Wydarzeń,
›
4 żetony Bohaterów,
›
6 żetonów Szlachty,
›
20 żetonów Chłopów,
›
6 żetonów Skavenów,
›
14 żetonów Spaczenia,
• 149 kart:
»
96 kart Chaosu (po 24 dla każdej z Potęg),
»
20 kart Ulepszeń (po 5 dla każdej z Potęg),
»
5 kart Spustoszenia,
»
28 kart Starego Świata,
• 5 kości,
•
Cztery Niszczycielskie Potęgi od wieków sieją spustoszenie,
ścierając się ze sobą w Wielkiej Rozgrywce, ale Stary Świat
nie poddaje się. Walczy z całych sił i stawia opór rękami
swoich wiernych bohaterów.
Cel gry
W grze
C
HAOS
W
S
TARYM
Ś
WIECIE
, każdy z graczy wciela
się w jedną z czterech przerażających
N
ISZCZYCIELSKICH
P
OTĘG
i bierze udział w walce o zniszczenie i dominację
nad Starym Światem. Niszczycielskie Potęgi nazywane są
także
P
OTĘGAMI
C
HAOSU
,
P
OTĘGAMI
lub
B
OGAMI
.
Każdy z graczy może osiągnąć zwycięstwo na dwa sposoby:
•
Wszystkie Potęgi Chaosu z pomocą swoich wyznawców
i różnorakich akcji starają się zniszczyć krainy Starego
Świata. Postęp aktu zniszczenia zaznaczany jest na
T
O
-
RZE
P
UNKTÓW
Z
WYCIĘSTWA
(PZ)
. Gra kończy się, jeśli
na koniec rundy dowolna z Potęg posiada przynajmniej
50 PZ.
45 plastikowych gurek:
»
11 wyznawców Khorna:
›
1 Krwiopijec Khorna – wielki demon,
•
Każda z Niszczycielskich Potęg posiada unikalny
sposób na rozsiewanie
Z
AGROŻENIA
w krainach Starego
2
›
6 Krwiopuszczy – wojownicy,
›
4 Zaprzysiężonych Krwi – kultyści,
»
12 wyznawców Nurgla:
›
1 Wielki Nieczysty – wielki demon,
›
5 Siewców Zarazy – wojownicy,
›
6 Trędowatych – kultyści,
»
12 wyznawców Tzeentcha:
›
1 Pan Przemian - wielki demon,
›
3 Horrory – wojownicy,
›
8 Akolitów – kultyści,
»
10 wyznawców Slaanesha:
›
1 Strażnik Tajemnic – wielki demon,
›
3 Demonice – wojownicy,
›
6 Kusicieli – kultyści.
ARKUSZE POTĘG
Cztery arkusze Potęg – po jednym dla każdego z bogów
Chaosu – przedstawiają informacje przydatne graczom
kontrolującym poszczególne Potęgi. Każdy arkusz za-
wiera ponadto tor, na którym gracz może śledzić poziom
punktów Mocy w czasie Fazy Przyzywania.
Przegląd elementów
Arkusz Potęgi
Tylna strona arkusza Potęgi
W tym rozdziale szczegółowo zostały przedstawione
wszystkie elementy gry
C
HAOS
W
S
TARYM
Ś
WIECIE
.
Szczegółowe informacje znajdują się w rozdziale „Opis
arkusza Potęgi” na stronie 5.
PLANSZA
Główną część planszy stanowi mapa regionów Starego
Świata. Na planszy znajdują się również cztery wskaźniki
Zagrożenia Niszczycielskich Potęg, tor Punktów Zwycię-
stwa i miejsca przeznaczone na karty Starego Świata oraz
karty Spustoszenia. Szczegółowe informacje na ich temat
znajdują się w rozdziałach „Opis elementów planszy” na
stronie 4 oraz „Opis mapy regionów” na stronie 5.
ZNACZNIKI MOCY
Znacznik Mocy służy graczowi do zazna-
czania aktualnej ilości punktów Mocy na
specjalnym torze znajdującym się na jego
arkuszu Potęgi.
ZNACZNIKI PUNKTÓW
ZWYCIĘSTWA
Każda z Potęg Chaosu posiada swój znacz-
nik Punktów Zwycięstwa, który prze-
mieszczany jest po torze Punktów Zwy-
cięstwa, w celu oznaczenia ilości Punktów
Zwycięstwa zdobytych w trakcie rozgrywki.
WSK AŹNIKI ZAGROŻENIA I
PLASTIKOWE ŁĄCZNIKI
Przed pierwszą rozgrywką w
C
HAOS
W
S
TARYM
Ś
WIECIE
cztery
wskaźniki Zagrożenia powinny zostać przytwierdzone do
planszy za pomocą plastikowych łączników.
W tym celu należy przełożyć jedną część łącznika przez otwór
w planszy, drugą natomiast przez okrągłą tarczę wskaźnika.
Następnie należy delikatnie wsunąć jedną część łącznika
w drugą, tak jak pokazano na obrazku poniżej. Raz zamoco-
wane wskaźniki nie powinny być już zdejmowane z planszy.
ŻETONY POSTĘPU
ZAGROŻENIA
Żetony postępu Zagrożenia służą do
oznaczania, ile razy w ciągu pojedynczej
rundy każda z Potęg Chaosu spełniła warunki
zwiększenia poziomu Zagrożenia.
k
i
Należy upewnić się, że wskaźniki
Zagrożenia zostały umieszczone
na planszy we właściwych
miejscach: tarcza Khorna
na górze, tarcza
Nurgla po prawej,
tarcza Tzeentcha na dole
i tarcza Slaanesha po lewej stronie.
w
s
s
sk
aźn
ni
k
k
k
es
z
c
z
z
zo
n
n
e
c
c
ch
a
Jeśli w trakcie gry wyczerpie się pula żetonów postępu
Zagrożenia, żetony należy zastąpić dowolnymi znaczni-
kami (np. monetami). Pulę żetonów postępu Zagrożenia
należy traktować jako nieograniczoną.
l
l
lle
w
w
ww
j
j
j
j
s
s
s
s
r
ro
n
n
n
n
ni
e
e
e
e
s
s
s
s
s
s
s
s
t
r
3
Opis elementów planszy
Wskaźniki
Zagrożenia
2
Mapa Starego Świata
Talia Starego
Świata
1
a
4
Pola wydarzeń
Starego Świata
5
ń
ń
ń
a
a
6
Karty
Spustoszenia
y
y
3
Tor Punktów Zwycięstwa
1.
Mapa Starego Świata:
Mapa podzielona
jest na dziewięć
REGIONÓW
reprezentujących
krainy Starego Świata. W każdym regionie
znajdują się miejsca na umieszczanych
w trakcie gry wyznawców, karty Chaosu
i żetony Zepsucia. Każdy region posiada swoją
nazwę oraz liczbę określającą Opór i Wartość
Podboju danego regionu. Niektóre z krain są
„Gęsto zaludnione” i tymi właśnie słowami
oznaczone są na mapie. Strzałki wyznaczają
kolejność, w jakiej rozpatrywane są różne zda-
rzenia związane z krainami Starego Świata.
musi osiągnąć, aby wygrać w ten sposób grę.
(Czarna część toru wskazuje nieaktywną strefę
wokół tarczy.)
3.
Tor Punktów Zwycięstwa:
Każdy z graczy
przemieszcza swój znacznik Punktów Zwycię-
stwa po torze Punktów Zwycięstwa, zazna-
czając tym samym aktualną liczbę zdobytych
punktów. Długość toru nie stanowi limitu
możliwych do zdobycia Punktów Zwycięstwa.
4.
Talia Starego Świata:
Miejsce na umieszcze-
nie kart Starego Świata.
2.
Wska źnik i Zagrożenia:
Wskaźniki te
pokazują poziom niszczycielskiego wpływu
wywieranego na krainy Starego Świata przez
Potęgi Chaosu. Wskaźniki posiadają po dwa
okienka. Większe z nich ukazuje korzyści dla
boga Chaosu, wynikające ze zwiększania Za-
grożenia, natomiast mniejsze ukazuje wartość
Zagrożenia przy danym ustawieniu wskaźni-
ka. Kolorowy tor okalający tarczę wskazuje
poziom, który każda z Potęg
5.
Pola wydarzeń Starego Świata:
Dwa pola
służące do umieszczania na nich odkrytych
kart Starego Świata. Pola określają także kolej-
ność, w jakiej karty przestają działać.
6.
Karty Spustoszenia:
Miejsce na talię pięciu
kart Spustoszenia. Karty te są używane w mo-
-mencie całkowitego Spustoszenia regionu.
4
Opis mapy
regionów
Opis arkusza Potęgi
1
2
3
5
Pola kart Chaosu
4
o
la
l
l
l
a k
a
a
r
t
a
a
a
r
a
a
r
t
t
t
t
t
t
t
C
C
C
Ch
a
a
ao
a
ao
4
6
7
Region gęsto
zaludniony
1
Nazwa
R
z
8
a
2
Obszar
regionu
1.
Imię i tytuł:
Imię boga Chaosu i jeden
z tytułów, pod którym znany jest
w Starym Świecie.
2.
Opis Fazy Dobierania:
Szczegóły do-
tyczące ilości dobieranych kart w Fazie
Dobierania.
3.
Warunek zwiększenia poziomu Zagro-
żenia:
Opis warunków, które muszą zo-
stać spełnione, aby wybrana Potęga mogła
zdobyć żeton postępu Zagrożenia.
4.
Skrócony opis przebiegu rundy:
Lista
faz, z których składa się każda runda wraz
z opisem czynności, które należy wykonać
w każdej z nich.
5.
Opis fabularny:
Krótka charakterysty-
ka boga Chaosu. Jego dążenia i strefy
wpływów.
6.
Opis żetonów Starego Świata:
Lista
i opis działania każdego z typów żetonów
Starego Świata.
7.
Tor Mocy:
Tor używany wraz ze znaczni-
kiem Mocy do określania ilości pozosta-
łych graczowi punktów Mocy
w Fazie Przyzywania. Początkowa wartość
Mocy jest wyraźnie oznaczona na torze
Mocy.
8.
Cechy wyznawców:
Trzy pola opisujące
cechy każdego rodzaju wyznawców danej
Potęgi Chaosu: kultystów, wojowników
i wielkiego demona. Dla każdego typu
wyznawców podany jest koszt przyzwania
(wewnątrz koła), siła ataku (na lewo od to-
pora) i wartość obrony (na lewo od tarczy).
5
Opór i Wartość
Podboju
ś
ś
ś
ść
W
3
1.
Nazwa:
Nazwa regionu.
2.
Gęsto zaludniony:
Gęsto zaludnio-
ne regiony posiadają określenie
G
ĘSTO
ZALUDNIONY
umieszczone poniżej nazwy
regionu. Jeśli określenie to nie pojawia się,
region nie jest gęsto zaludniony.
3.
Opór i Wartość Podboju:
Liczba okre-
ślająca jednocześnie
O
PÓR
i
W
ARTOŚĆ
P
ODBOJU
dla danego regionu. Jedna liczba
określa obie te cechy, ale efekty wystę-
pujące w grze mogą wpływać na zmianę
każdej z nich z osobna (jej zwiększanie lub
zmniejszanie), nie wpływając na drugą.
4.
Pola kart Chaosu:
Każdy region posia-
da dwa pola służące do zagrywania kart
Chaosu.
5.
Obszar regionu:
Całe pole w obrębie
granic danego regionu służy do umiesz-
czania na nim wyznawców bogów Chaosu
i wszelkiego rodzaju żetonów.
5
Plik z chomika:
Fenr1r
Inne pliki z tego folderu:
chaos_w_starym_swiecie_instrukcja.pdf
(2950 KB)
rogaty_szczur_instrukcja.pdf
(459 KB)
Inne foldery tego chomika:
51. Stan
7 Cudów Świata
A Study In Emerald
Abyss
Agricola
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin