director mx. szybki start ebook.pdf

(37809 KB) Pobierz
888134002.011.png
Spis treci
Rozdział 4. Animowanie sprite’ów 111
Ustawianie klatek kluczowych................................................................112
Sekwencjonowanie..................................................................................114
Poprawianie ruchu...................................................................................117
Nagrywanie krokowe..............................................................................122
Nagrywanie w czasie rzeczywistym........................................................124
Animacja poklatkowa..............................................................................126
Tworzenie p@tli filmowych.....................................................................131
Kursory animowane................................................................................135
Rozdział 5. Odtwarzanie i optymalizacja prezentacji 137
Korzystanie z panelu Control..................................................................138
Ustawianie tempa prezentacji..................................................................142
Porównywanie tempa docelowego i rzeczywistego................................146
Korzystanie z efektów przej/A pomi@dzy scenami..................................150
Rozdział 6. Korzystanie z narz'dzi Paint 153
Podstawowe informacje o oknie Paint....................................................155
Zaznaczanie i przesuwanie obrazów.......................................................159
Ustawianie grubo/ci linii.........................................................................164
Dostosowywanie narz@dzia Brush...........................................................165
Dostosowywanie narz@dzia Air Brush....................................................169
UBycie kolorów i wzorów wypełnienia...................................................171
Korzystanie z efektów Ink.......................................................................176
Malowanie z uByciem przej/A tonalnych.................................................178
Tworzenie napisów rastrowych...............................................................185
Stosowanie narz@dzi z paska Effects.......................................................187
Animacja z uByciem metody skórki cebuli.............................................192
Rozdział 7. Rysowanie kształtów wektorowych 195
Podstawowe informacje o oknie Vector Shape.......................................198
Tworzenie kształtów wektorowych.........................................................200
Edycja kształtów wektorowych...............................................................207
Rozdział 8. Komponowanie obrazów 213
Wykorzystanie efektów Ink dla osi8gni@cia przezroczysto/ci................215
Korzystanie z efektu maski.....................................................................220
Eliminowanie efektu halo w importowanych obrazach..........................224
Praca z kanałami alfa...............................................................................227
6
888134002.012.png 888134002.013.png
 
Spis treci
Rozdział 9. Praca na scenie 233
Ustawianie wła/ciwo/ci sceny................................................................234
PrzybliBanie i przewijanie widoku sceny................................................238
UBywanie siatki oraz prowadnic.............................................................240
Rysowanie na scenie figur geometrycznych...........................................244
Tworzenie przycisków na scenie.............................................................247
Wstawianie tekstu na scenie....................................................................250
Rozdział 10. Doł,czanie materiału wideo 251
Importowanie i przegl8danie plików wideo............................................253
Praca ze sprite’ami wideo........................................................................256
Ustawianie wła/ciwo/ci wideo................................................................261
Edytowanie plików QuickTime...............................................................266
Importowanie animowanych GIF-ów.....................................................268
Rozdział 11. Wykorzystywanie animacji flashowych w Directorze 271
Importowanie i konfigurowanie animacji Flasha....................................274
Praca ze sprite’ami flashowymi..............................................................281
Edycja flashowego elementu biblioteki cast...........................................285
Rozdział 12. Doł,czanie tekstu 289
Tworzenie i importowanie tekstu............................................................292
Edycja tekstu...........................................................................................297
Formatowanie tekstu...............................................................................299
Osadzanie czcionek.................................................................................310
Tworzenie hiperł8czy..............................................................................313
Rozdział 13. Doł,czanie d/wi'ku 315
Importowanie i odsłuchiwanie plików dHwi@kowych.............................316
Praca ze sprite’ami dHwi@kowymi...........................................................319
Synchronizacja dHwi@ku z akcj8..............................................................323
Kompresja dHwi@ku.................................................................................329
UBycie dHwi@ków strumieniowych.........................................................332
Nagrywanie dHwi@ku w Directorze.........................................................334
Rozdział 14. Doł,czanie behawiorów 335
Przypisywanie behawiorów.....................................................................336
Modyfikowanie przypisanych behawiorów............................................341
Tworzenie i modyfikacja behawiorów....................................................346
Rozdział 15. Pisanie skryptów w Lingo 349
Omówienie zdarzeI i procedur obsługi zdarzeI.....................................350
Typy skryptów Lingo..............................................................................352
7
888134002.001.png 888134002.002.png
 
Spis treci
Pisanie skryptów.....................................................................................356
Nawigacja za pomoc8 skryptów..............................................................366
Wykorzystanie okna Message.................................................................371
UBycie zmiennych...................................................................................374
Sprite’y interaktywne..............................................................................377
Wykorzystanie Lingo do obsługi animowanych kursorów.....................383
Rozdział 16. Tworzenie projektorów 385
Tworzenie projektora..............................................................................387
Zabezpieczanie plików prezentacji.........................................................401
Rozdział 17. Tworzenie prezentacji internetowych 403
Tworzenie prezentacji Shockwave..........................................................405
Odtwarzanie prezentacji Shockwave.......................................................410
Kontrolowanie rozmiarów prezentacji Shockwave.................................413
Praca z Publish Settings..........................................................................418
Tworzenie strumieniowych prezentacji Shockwave...............................433
Konwersja kilku prezentacji....................................................................440
Rozdział 18. Shockwave 3D 443
Tworzenie i modyfikowanie tekstu 3D...................................................445
Korzystanie z importowanych plików 3D...............................................456
Praca ze sprite’ami 3D............................................................................461
Dodanie sprite’om 3D interaktywno/ci...................................................464
Rozdział 19. Korzystanie z xtras 469
Nabywanie, instalowanie oraz korzystanie z xtras..................................471
Umieszczanie xtras z projektorem..........................................................475
Korzystanie z xtras z prezentacjami Shockwave.....................................481
Korzystanie z kontrolek ActiveX............................................................485
Rozdział 20. Wsparcie niepełnosprawnych 487
O nawigacji klawiszowej.........................................................................489
Dodawanie funkcji zamiany tekstu na mow@..........................................496
Doł8czanie podpisów..............................................................................503
Dodatek A Skróty klawiszowe z klawiatury numerycznej
509
Dodatek B
Skróty klawiszowe
511
Skorowidz
515
8
888134002.003.png 888134002.004.png
 
Animowanie sprite’ów
Animowanie sprite’ów
Rozdział 4. Animowanie sprite’ów
W jzyku angielskim słowo sprite oznacza
istot nadnaturaln — duszka albo elfa. Sprite’y
znajdujce si na scenie i na listwie czasu
w oknie Score niezbyt przypominaj duszki,
kiedy cały czas stoj nieruchomo, nieprawda"?
Aby sprite’om doda% "ycia, powiniene& je
animowa%, a jest to jedna z rzeczy, które
w Directorze mo"na zrobi% najlepiej.
Mo"esz animowa% sprite’y na dwa sposoby.
Pierwszy to zmiana wła&ciwo&ci sprite’a
— na przykład ich rozmiaru, obrotu, koloru
i poło"enia na scenie — w kolejnych klatkach,
by stworzy% wra"eniu ruchu (rysunek 4.1).
Drugi sposób polega na podmianie w kolejnych
klatkach sprite’a bazowych elementów biblioteki
cast, które ró"ni si nieznacznie midzy sob
(rysunek 4.2).
Pierwsza z tych metod to tweening
(sekwencjonowanie), druga — animacja
poklatkowa . Czsto animatorzy łcz obie
metody w jednej animacji, równolegle
przesuwajc sprite i zmieniajc elementy.
Rysunek 4.1. Moesz animowa sprite,
zmieniajc w kolejnych klatkach jego właciwoci.
Metod t nazywamy sekwencjonowaniem
Ten rozdział omawia podstawowe techniki
zwizane z obydwoma rodzajami animacji.
Przedstawia ponadto u"ycie animacji do tworzenia
ptli filmowych oraz własnych kursorów.
Rysunek 4.2.
Moesz równie animowa sprite
za pomoc serii elementów biblioteki cast, rónicych
si nieznacznie od siebie, które s podmieniane
na scenie. Ta technika to animacja poklatkowa
111
888134002.005.png 888134002.006.png 888134002.007.png 888134002.008.png 888134002.009.png 888134002.010.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin