Espana 1936.doc

(4776 KB) Pobierz
Shifting Sands

Zasady po polsku

Tłumaczenie zasad wersji podstawowej z późniejszymi zmianami i wyjaśnieniami

Autor: Tomasz „Arteusz” Samek

 

 

KILKA SŁÓW O TŁUMACZENIU

Tłumaczenie bazuje na angielskiej wersji zasad wraz z późniejszymi zmianami i wyjaśnieniami, które były publikowane w postaci FAQ (zmiany i wyjaśnienia są ujęte w nawiasy kwadratowe [ ] ). Jest to tłumaczenie zrobione na użytek graczy. Świadomie pozwoliłem sobie na kilka uproszczeń i pominięcie tekstów nie związanych bezpośrednio z samymi zasadami (wstawka historyczna na końcu). Po części był to zabieg celowy, bo pominięte teksty historyczne można łatwo sobie uzupełnić sięgając do książek z epoki wojny domowej (np. „Walka o Hiszpanię 1936-1939” Antony’ego Beevora), do czego gorąco zachęcam. W tłumaczeniu zamieściłem ilustracje dla lepszego wyobrażenia zasad, ale grafiki są w oryginalnej wersji językowej. Na końcu tłumaczenia zamieściłem Kartę Pomocy Gracza, która podsumowuje skrótowo zasady.  Arteusz.

 

 

ESPANA 1936 jest grą strategiczną symulującą konflikt, który miał miejsce w Hiszpanii pomiędzy czerwcem 1936, a kwietniem 1939. W tamtym czasie wojna domowa skonfrontowała ze sobą dwa, nie do pogodzenia, poglądy na kraj. Gracz, który będzie kontrolował więcej głównych miast na końcu gry, wygra wojnę.

 

Ogólny zarys

 

ESPANA 1936 jest dwuosobową grą, w której jeden z graczy przejmuje dowodzenia nad oddziałami rządowymi (Republikanie), a drugi na armią buntowników (Nacjonaliści). Gra jest rekomendowana dla osób powyżej 13 roku życia, a czas gry wynosi około 150 min.

Gra rozpoczyna się po początkowych walkach, które zapoczątkowało zbrojne wystąpienie 18 czerwca 1936 roku. Każda gra podzielona jest na 10 tur. W każdej turze gracze będą podejmować różne akcje osobno lub równocześnie, zgodnie z porządkiem gry.

Plansza przedstawia Hiszpanię, która podzielona jest na pola z dwoma okrągłymi obszarami, na których gracze będą kładli swoje jednostki. Pola te połączone są liniami. Żetony reprezentują jednostki wojskowe z liczbą oznaczającą ich siłę. Karty pokazują różne wydarzenia które się wydarzyły lub które mogły się zdarzyć podczas trwania wojny i mogą mieć wpływ na rozwój rozgrywki. Kostki są używane do rozstrzygania bitew.

Gra może być rozstrzygnięta po spełnieniu któregoś z wymogów automatycznego zwycięstwa lub poprzez kontrolę większej ilości miast kluczowych niż przeciwnik na końcu gry.

 

Zawartość

 

·         Plansza przedstawiająca Hiszpanię

·         Karta do rozstrzygania bitew

·         166 żetonów (jeden arkusz żetonów morskich tylko dla gry zaawansowanej)

·         110 kart (55 dla każdego gracza; karty oznaczone literą N są tylko dla gry zaawansowanej)

·         10 kostek (5 czerwonych i 5 niebieskich)

·         2 plansze graczy (po jednej dla każdego)

·         Zasady

 

Plansza

Plansza jest mapą Hiszpanii, która podzielona jest na pola. Każde z tych pól ma dwa okrągłe obszary, na których muszą być kładzione jednostki każdej ze stron (z niebieską obwódką dla jednostek Nacjonalisty, z czerwoną dla jednostek Republikanina).

 

Każde pole na mapie jest połączone z innymi polami w różnych prowincjach za pomocą linii. Te linie wskazują możliwe połączenia dla ruchu jednostek lądowych. Każde pole może mieć żetony przynależne do różnych stron, ale każdy żeton musi być położony w odpowiadającym mu obszarze. Pole może mieć białe lub żółte tło. Pola z żółtym tłem i podkreśloną nazwą miasta są uważane za Miasta Kluczowe (MK). Pola z symbolem kotwicy wskazują miasto z portem.

 

Granice prowincji i rzeki nie mają wpływu na grę – są one jedynie dla dekoracji.

 

Ważne: Pole jest uważane za przyjazne dla gracza jeśli tylko ten gracz ma jednostki lub znaczniki na tym polu. Jeśli obie strony mają jednostki na polu, to pole uważane jest za sporne. Jeżeli żaden z w/w przypadków nie ma miejsca (np. jeśli na polu są tylko jednostki przeciwnika) to pole jest kontrolowane przez wroga.

 

Jeśli w jakimkolwiek momencie podczas ruchu, pole pozostanie puste ponieważ jednostka go opuściła, właściwy gracz musi położyć na nim swój znacznik kontroli w celu zaznaczenia, że to pole jest nadal przez niego kontrolowane.

 

W górnym, prawym rogu planszy znajduje się tor Tur, pokazujący numer tury, rok, liczbę kart które są dobierane na początku danej tury i tury, w których gracze będą otrzymywali Punkty Uzupełnień (PU) – zaznaczone jako R na torze, W dolnym, prawym rogu planszy znajduje się tor Miast Kluczowych, używany do zaznaczania liczby MK kontrolowanych przez każdą ze stron, jak również do zaznaczania liczby miast spornych.

 

Elementy planszy

 

 

 

Pole Maroka (na planszy w dole, po środku) jest specjalnym obszarem, którego specjalne zasady są wytłumaczone szczegółowo w rozdziale o ruchu.

 

Ważne: pola baz morskich, obszary operacji morskich, jednostki morskie i karty oznaczone N są używane jedynie razem z zasadami morskimi (patrz zasady morskie). Jeśli zasady zaawansowane nie będą używane, te obszary i komponenty nie mają wpływu na rozgrywkę.

 

Karta do rozstrzygania bitew

Ta karta może być używana do rozstrzygania walk, które wymagają użycia znacznych ilości jednostek.

 

Plansza gracza

Każda strona posiada swoją planszę, która zawiera; obszar do zaznaczania Punktów Uzupełnień (PU); dwa pola do umieszczania na nich samolotów i generałów, kiedy nie są na planszy; oraz podsumowanie przebiegu gry.

 

Jednostki bojowe

 

 

Żetony

Żetony podzielone są na dwa główne typy: jednostki bojowe i znaczniki.

Jednostkami bojowymi są:

·         małe oddziały o sile 1 lub 2 zależnie po której stronie żetonu

·         duże oddziały o sile 3 lub 5 zależnie po której stronie żetonu

·         czołgi i samoloty

·         generałowie (w kształcie sześciokąta)

 

Jednostki bojowe reprezentują różne korpusy, oddziały i kolumny, które były zaangażowane w hiszpańską wojnę domową. Żetony Republikanina mają czerwone tło, podczas gdy żetony Nacjonalisty mają niebieskie lub zielone tło (Armia Afrykańska).

 

 

Liczba na żetonie jednostki bojowej reprezentuje jej siłę, która wskazuje ilość kości używanych w bitwie. Mała liczba na górze jednostki wskazuje pozytywny lub negatywny modyfikator w walce. Siła wskazuje także zdolność określonej jednostki do przyjmowania obrażeń.

 

Niektóre jednostki mają także nadrukowany emblemat (symbol lub flagę). Dla jednostek Nacjonalisty ta ikona ma jedynie charakter dekoracyjny, ale dla jednostek Republikanina, jeśli zasady opcjonalne dla generałów są używane, wymaga ona uwzględnienia.

 

Jednostki nie mogą być dzielone na mniejsze jednostki lub łączone do tworzenia większych (np. jednostka o sile 3 nie może być dzielona na dwie jednostki o sile 1 i 2).

 

Każdy gracz ma także zestaw żetonów kontroli w odpowiadającym mu kolorze, których używa do zaznaczania pól, które kontroluje, a na których nie ma jednostek. Jeden z tych żetonów używany jest do zaznaczania ilości kontrolowanych przez gracza Miast Kluczowych na torze MK. Znacznik tur używany jest na torze Tur do zaznaczania aktualnej tury gry. Znacznik pól spornych używany jest na torze Miast Kluczowych do zaznaczania liczby MK, które nie są kontrolowane przez jakiegokolwiek gracza (tzn. MK z jednostkami oby stron).

 

Karty

Jest po jednej talii dla każdego z graczy, z 55 kartami w każdej.

Karta ma 3 różne obszary wskazujące:

·         Nazwę karty, notkę historyczną i datę wydarzenia.

·         Efekt wydarzenia.

·         Wsparcie w walce.

Wszystkie karty bazują na faktach historycznych z wyjątkiem tych zasygnalizowanych „co by było jakby”, reprezentujących wydarzenia które mogły mieć miejsce.

 

Kostki

Każdy gracz ma zestaw 5 kostek, które są używane do określenia rezultatu w bitwach. Czerwone kostki są dla Republikanina, a niebieskie dla Nacjonalisty. Generalnie, wynik 5 lub 6 na jednej kostce oznacza trafienie.

 

Rozstawienie gry

·         Każdy gracz musi poukładać swoje żetony na planszy wg startowego rozstawienia pokazanego w instrukcji. Pozostałe oddziały, samoloty, czołgi i generałowie leżą w pobliżu. Mogą wejść do gry później.

·         Każdy z graczy rozdziela swoje karty na dwie talie – jedna zawiera wszystkie wydarzenia z lat 1936-37, a druga z lat 1938-39 (zobacz tył kart w celu łatwego rozróżnienia). Każdy gracz tasuje oddzielnie każdą swoją talię i ciągnie z talii 1936-37 sześć kart.

·         Znacznik tur kładziony jest na pierwszym polu na torze Tur.

·         Kończąc, obaj gracze kładą znaczniki kontroli na czwartym polu odpowiadających im stron na torze Miast Kluczowych (zaznaczone na żółto). Znacznik miast spornych również kładziony jest na 4 polu na torze Miast Kluczowych. Te wszystkie znaczniki wskazują liczbę MK kontrolowanych przez każdego gracza i liczbę spornych miast kluczowych na początku gry.

 

Rozgrywka

Gra rozgrywana jest w serii tur zgodnie z sekwencją gry. Kiedy tylko wszystkie fazy jednej tury gry będą zakończone, znacznik tur przesuwa się o jedno pole i zaczyna się nowa tura, w której sekwencje są rozgrywane od nowa. Podczas Fazy utrzymania sprawdzane są warunki zwycięstwa. Jeśli gracz spełni jakikolwiek z tych warunków, gra kończy się natychmiast.

Na starcie 6 tury gracze odrzucają wszystkie karty ze swych rąk i zastępują talię kart z której będą dobierać karty, używają talii 1938-39 zamiast talii 1936-37. Obaj dobierają po 6 kart z nowej talii.

 

Przebieg gry

Każda tura gry rozgrywana jest zgodnie z tą kolejnością:

·         Faza dobieranie kart. Obaj gracze ciągną 3 karty ze swoich przypisanych do roku talii (6 kart w turach 1 i 6).

·         Ruch i faza przydzielania lotnictwa (Nacjonalista).

·         Ruch i faza przydzielania lotnictwa (Republikanin).

·         Główna faza przydzielania (naprzemiennie, rozpoczyna Nacjonalista).

·         Faza rozstrzygania walk lądowych (naprzemiennie, rozpoczyna Nacjonalista).

·         Faza utrzymania (równocześnie).

·         Faza wydarzeń (naprzemiennie, rozpoczyna Nacjonalista).

·         Faza uzupełnień (każdej parzystej tury, w turach oznaczonych „R” na torze Tur).

·         Faza końcowa. Obaj gracze muszą odrzucić nadmiarowe karty na ręce do max. 8. Odrzucone karty są usuwane z gry.

·         Rozpoczęcie nowej tury. Przesuń znacznik tur o jedno pole na torze Tur.

 

Zaopatrzenie

Jednostka jest zaopatrzona tak długo jak jest połączona z przyległym, przyjaznym lub spornym polem. Jednostki, które nie są zaopatrzone (tak jest, gdy wszystkie otaczające pola są kontrolowane przez wroga) nie mogą się poruszać i atakować oraz nie mogą być uzupełniane lub wzmacniane przez wydarzenia na kartach, z wyjątkiem wyraźnego wyszczególnienia gdzie indziej (wyjątek: jednostki w Maroku są zawsze zaopatrzone). [Zaopatrzenie jest sprawdzane przed ruchem lub walką, o ile jest to konieczne].

 

Faza ruchu

Podczas fazy Ruchu jednostki mogą być poruszane po planszy wzdłuż linii łączących pola. Nacjonalista rozpatruje wszystkie swoje ruchu pierwszy, później Republikanin. Ruch zmienia się w zależności od typu jednostki (oddziały, samoloty i czołgi). Ruch z Maroka (pole Maroko) również jest inaczej rozpatrywany (zobacz niżej). Znaczniki kontroli nie są jednostkami i jako takie nie mogą się poruszać.

 

Ruch jednostek lądowych (oddziały i czołgi)

Jednostki rozpoczynające swój ruch na przyjaznych polach mogą poruszać się dowolnie po planszy pomiędzy połączonymi polami bez ograniczeń. Jednakże, jeśli w jakimkolwiek momencie swojego ruchu jednostka wejdzie na wrogie lub sporne pole musi się zatrzymać i skończyć tam swój ruch. Także jeśli na polu jest tylko wrogi znacznik kontroli, jednostka musi się tam zatrzymać. W tym przypadku wrogi znacznik kontroli musi być natychmiast usunięty (należy zauważyć, że odkąd został usunięty znacznik, natychmiast po tym inne jednostki mogą przechodzić przez to pole bez konieczności zatrzymania podczas tej samej fazy Ruchu, to pole od teraz uważane jest za przyjazne).

 

Jednostki rozpoczynające swój ruch w spornym polu, mogą poruszyć się [tylko] do przyległego, przyjaznego lub spornego pola (np. do pola, które jest połączone tylko przez jedno połączenie z polem, w którym rozpoczynał się ruch) [i zakończyć tam ruch].

 

Wyjątek: Czołgi nie są zmuszone do zatrzymania na sąsiednim polu jeżeli opuszczają pole sporne, [ale nadal nie mogą wejść do wrogiego pola. Oraz nie mogą atakować samemu].

 

Ważne: Jednostka nie może opuścić spornego pola jeżeli jest ostatnią, przyjazną jednostką na nim.

 

Jeśli podczas fazy Ruchu gracz opuści przyjazne pole nie zostawiając na nim przyjaznych jednostek, musi położyć na nim swój znacznik kontroli do zaznaczenia, że nadal jest pod jego kontrolą. Także, jeśli jednostki wejdą na przyjazne pole ze znacznikiem kontroli, ten znacznik musi być usunięty jako że dłużej nie jest potrzebny. Każda jednostka może poruszyć się tylko raz podczas fazy Ruchu.

Podpowiedź: Aby uniknąć pomyłek podczas ruchu, gracze mogą zgodzić się na jakiś sposób oznaczania jednostek, które już się poruszyły. Np. przez obrócenie bokiem żetonu, gdy tylko jego ruch się zakończył.

Na końcu fazy Ruchu graczy na żadnym polu nie może być więcej niż 4 jednostki na stronę (generałowie, samoloty i czołgi nie wliczają się do tego limitu). [Wyjątek stanowi sytuacja, gdy na danym polu są już 4 jednostki, a dokładamy następne w efekcie wydarzeń z kart. Można to zrobić, ale muszą one natychmiast opuścić to pole podczas najbliższej Fazy ruchu. Jeżeli na końcu Fazy ruchu ilość jednostek na polu przekracza limit, nadmiarowe jednostki są niszczone]. Jednostki na polu mogą być przeglądane przez gracza w dowolnym momencie, z wyjątkiem gdy gracze używają opcjonalnej zasady „Mgła wojny”.

 

Ruch z Maroka

Istnienie morskiego i powietrznego połączenia pomiędzy Północną Afryką i Hiszpanią podczas wojny dla jednostek Nacjonalisty zostało pokazane w specjalny sposób. Jednostki w polu Maroka mogą być tylko przemieszczane na końcu fazy Utrzymania, przed zagraniem jakiejkolwiek karty wydarzeń. Maksymalnie 3 jednostki na turę (wliczając generałów) mogą być poruszone z pola Maroka i zakończyć swój ruch na polu Sewilli (maks. 1 jednostka) i/lub Cadizu (maks. 2 jednostki), tak długo jak w docelowym mieście są jednostki Nacjonalisty lub jego znacznik kontroli. W przeciwnym przypadku, jednostki muszą pozostać w Maroku. [Z użyciem zasad morskich, gdy pole Estrecho jest sporne, tylko jedna jednostka może się przemieścić z Maroka do Cadizu i jedna do Sewilli. Jeśli pole Estrecho jest kontrolowane przez Republikanina, żaden ruch z Maroka nie jest możliwy. Generałowie przeniesieni na Półwysep Iberyjski mogą w następnej turze aktywować pole na którym wylądowali lub sąsiednie połączone pole, zgodnie z zasadami ruchu lądowego].

 

Pole Maroka traktowane jest jako port i jednostki wchodzące do gry poprzez karty wydarzeń mogą być tam umieszczane.

 

Generałowie w Maroku nie mogą być przypisywani do pól (zobacz zasady przypisywania generałów) do czasu, gdy nie zostaną stamtąd zabrani i przeniesieni na Półwysep Iberyjski.

 

Przykład ruchu

Jednostka Karlistów może się poruszyć jakąkolwiek liczbę pól, ale musi się zatrzymać kiedy wejdzie na pole z jednostkami Republikanina lub jego znacznikiem kontroli. Piechota Nacjonalisty w Madrycie może się poruszyć do przyległego pola z przyjaznymi jednostkami lub znacznikami kontroli, ale musi zakończyć tam swój ruch.

 

Przypisywanie samolotów

Samoloty są brane z planszy gracza i kładzione na jakimkolwiek polu planszy, jeżeli tylko to pole zawiera przynajmniej jedną przyjazną jednostkę (to pole może być przyjazne lub sporne). Powodem takiej możliwości jest to, że te jednostki potrafią latać,  ich ruch nie jest ograniczony połączeniami lądowymi i nie wpływają na niego wrogie jednostki lądowe.

 

Kiedy wszystkie bitwy są rozstrzygnięte, wszystkie samoloty muszą być usunięte z planszy i wracają na planszę gracza, i mogą być użyte ponownie w następnych turach.

Wyjątek: niektóre samoloty rozpoczynają grę na planszy (zobacz rozstawienie gry) zamiast na planszy gracza. Podczas pierwszej tury gry te samoloty mogą być przypisane do swoich pól startowych lub do pól połączonych z nimi, zgodnie z zasadami ruchu lądowego.

 

Przypisywanie generałów

Kiedy obie strony zakończą swoje Fazy ruchu, każdy z graczy bierze swoich generałów z plansz graczy. Rozpoczynając od Nacjonalisty, każdy gracz musi naprzemiennie przypisać generała do pola zawierającego przynajmniej jedną przyjazną jednostkę. Tylko jeden generał może być przypisany do pola na daną stronę (na jednym polu może być maksymalnie dwóch generałów – jeden Republikanin i jeden Nacjonalista). Jeśli gracz ma już przypisanych wszystkich swoich generałów, a drugiemu graczowi jacyś ciągle pozostali, przypisuje on ich wszystkich bez żadnych dalszych ograniczeń.

 

Bitwa może być zainicjowana przez gracza tylko jeśli posiada jednego ze swoich generałów na polu. Kiedy wszystkie bitwy będą zakończone, generałowie muszą być usunięci z planszy i położeni w odpowiadającym im polu na planszy gracza. Będą oni dostępni ponownie w dalszych turach gry.

Wyjątek: niektórzy generałowie rozpoczynają grę na planszy (zobacz rozstawienie gry) zamiast na planszy gracza. Podczas pierwszej tury gry ci generałowie mogą być przypisani do swoich pól startowych lub do pól połączonych z nimi, zgodnie z zasadami ruchu lądowego.

 

Uwaga: Republikańscy generałowie Lister i Ulibarri oraz nacjonalistyczny generał Davila nie są kładzieni na planszy (ani na planszy gracza) podczas startowego ustawienia rozgrywki – mogą oni później wejść do gry tylko poprzez odpowiadające im wydarzenia na karach.

 

Bitwy

Kiedy wszyscy generałowie zostali przypisani, mogą być zainicjowane bitwy. Rozpoczynając od Nacjonalisty, każda strona naprzemiennie wybiera swojego generała i decyduje czy ten jest aktywowany do ataku czy nie. 

 

Jeśli generał inicjuje bitwę, przejdź do rozstrzygania walk. W innym przypadku po prostu przewróć generała na nieaktywną stronę i pozwól wybrać dowódcę przeciwnikowi. Ten proces jest powtarzany do momentu aż obaj gracze użyją wszystkich swoich generałów. Jeśli jednemu z graczy nadal pozostali jacyś generałowie do użycia po tym jak jego przeciwnik aktywował wszystkich swoich, gracz z kilkoma pozostałymi generałami może kontynuować swoje aktywacje, jedna po drugiej, bez żadnych dalszych ograniczeń, do momentu aż wybierze wszystkich z nich.

 

Bitwy mogą być inicjowane tylko jeśli na tym polu jest aktywny generał. Walka ma miejsce tylko pomiędzy oddziałami przeciwnych stron będącymi na tym samym polu.

Walka nigdy nie jest obowiązkowa. Dlatego też posiadanie jednego generała po każdej stronie określonego pola nie oznacza, że bitwa tam nastąpi.

 

Każda jednostka może zaatakować tylko raz na turę, ale kiedy pole zostało aktywowane do walki wszystkie jednostki na nim mogą wziąć udział w bitwie (w oddzielnych atakach, zobacz niżej). Atakujący gracz nie jest zmuszony zaatakować wszystkimi jednostkami obecnymi na polu, które zostało aktywowane do walki.

 

Generałowie którzy są bez zaopatrzenia nie mogą inicjować bitew. Jednakże, oni nadal mogą być aktywowani podczas tej fazy i być odwracani na nieaktywną stronę. Generałowie bez zaopatrzenia nadal wpływają swoim modyfikatorem walki (MW), kiedy bronią się przed atakiem.

Generał Rojo jest pozbawiony zaopatrzenia w Barcelonie i dlatego może on użyć swojego MW tylko do obrony.

 

Jednostki bitewne mogą brać udział w walce na dwa sposoby – jako atakujące lub jako wsparcie.

Oddziały mogą tylko atakować. Generałowie, czołgi i samoloty mogą tylko wspierać atak [lub obronę].

 

Bitwa jest rozstrzygana za pomocą kostek i określają one liczbę trafień we wrogie jednostki. Wspierające jednostki mogą wpływać poprzez modyfikowanie wyniku na kostce (generałowie i czołgi) lub dodając więcej kostek do puli kostek w walce (samoloty). Na początku walki jednostki mogą być wycofane z planszy i położone na odpowiadających im obszarach na planszy bitewnej. 

Uwaga: użycie planszy bitewnej jest bardzo zalecane, kiedy w bitwie bierze udział znaczna ilość jednostek.

 

Rozstrzyganie walk lądowych

Każda bitwa ma kilka kroków, które muszą być rozstrzygane w następującej kolejności:

1. Wybór jednostek atakujących i broniących

2. Przypisanie wsparcia

3. Zagrywanie kart dla wsparcia walki

4. Rozstrzyganie walk powietrznych (jeśli potrzebne)

5. Określenie wyników rzutów i modyfikatorów

6. Przydzielanie trafień

7. Zakończenie walki

 

1. ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin