Alternativa_poradnik.doc

(79 KB) Pobierz
Alternativa

Alternativa

Nieoficjalny poradnik

 

Eugeniusz Siekiera

 

Na początek garść porad ogólnych. Alternativa do stosunkowo prosta przygodówka, czasem jednak można bezsensownie utknąć. Jeśli czegoś nie możesz zrobić lub zabrać, zbadaj dokładnie wszystkie aktywne miejsca na planszy, korzystając z ikony lupy.

 

Należy również pamiętać, że nierozważne działanie lub nawet źle poprowadzony dialog może doprowadzić do śmierci bohatera. W grze dostępne są dwa poziomy trudności niski i wysoki. Pierwszy pozwala ginąć nieskończoną ilość razy (w razie wpadki gra cofa nas do ostatniej bezpiecznej pozycji), wysoki z kolei wprowadza w tej materii pewne ograniczenie.

 

Nasza przygoda rozpoczyna się od dość nieprzyjemnego incydentu. Po rozmowie z androidem podejdź do kontenera po prawej, przyjrzyj się dokładnie beczkom (ikona lupy), następnie użyj na nich rękawicy, którą znajdziesz w ekwipunku. Otrzymasz metalowy pręt. Podejdź do zniszczonego tramwaju, który znajduje się na głównym placu nieco niżej. W kartonach tuż obok znajdziesz taśmę klejącą. Owiń nią pręt w oknie ekwipunku, następnie udaj się na stację (przejście na dole ekranu). Rzuć okiem na żółty terminal (jeśli akurat podjechał pociąg, musisz poczekać, aż odjedzie) i na ekranie zbliżenia użyj pręta, by usunąć pogiętą pokrywę. Raz jeszcze kliknij prętem, tym razem na chemikaliach, które znajdziesz w środku urządzenia. Wróć do poprzedniej lokacji, podejdź do kontenera i zwróć uwagę na alejkę w tle. Przejdź tam, użyj pręta z chemikaliami na płomieniu po lewej, następnie połącz w ekwipunku rozgrzany pręt z biletem, a otrzymasz naładowany bilet. Na odchodnym zabierz kamień, który znajdziesz w pojemniku na śmieci, po czym wróć na stację, gdy zaś pojawi się pociąg, skorzystaj z transportu, by przenieść się do nowej lokacji.

 

Po rozmowie z Andym zabierz z mieszkania kilka przedmiotów w szafie znajdziesz nóż i szczypce, a na łóżku współlokatora pilota. Wyjdź na ulicę i skocz do pobliskiego baru. Zamień kilka słów z barmanem, prosząc go o kontakt z Ruchem Oporu. Nic nie wskórasz, pogadaj zatem z pijaczkiem siedzącym przy barze. Gość może nam pomóc, trzeba więc przystać na jego propozycję. Zadanie jest dość proste musimy zdobyć baterie, a jakieś z pewnością znajdują się w pilocie. Potraktuj go nożem w oknie ekwipunku, a zdobyte tym sposobem baterie wręcz nieznajomemu. Niestety nie takich szuka. Wyjdź na ulicę, udaj się na stację (dół ekranu) i korzystając z mapki, wybierz lokację "Brama G-14". Podejdź do Andy'ego, zapytaj go o baterie i poproś o pozwolenie na przeszukanie prywatnych rzeczy przyjaciela. Po rozmowie znaną drogą wróć do mieszkania, by przeszukać łóżko. W śmieciach znajdziesz stary zegarek, który również potraktuj nożem, a znajdziesz kolejną baterię. Wręcz ją pijaczkowi w pubie. Gość wyśle cię do starego magazynu nieopodal.

 

Wyjdź na ulicę, przejdź nieco wyżej i skręć w wąską uliczkę po prawej, następnie wejdź do otwartego magazynu. Pogadaj z tajemniczym jegomościem. Ten wyśle cię do kolejnego miejsca mieszkania profesora Petrenki. Nowy punkt pojawi się na mapie, więc wróć na stację, by skorzystać z kolejki. Gdy dojedziesz na miejsce, zejdź po schodach po lewej, następnie wejdź do kamienicy na pierwszym planie, a na korytarzu użyj dzwonka przy drzwiach po lewej. Profesor nie będzie chciał z tobą gadać, nie pozostaje zatem nic innego, jak tylko wrócić do magazynu. Przed wejściem warto zapisać stan gry, gdyż za chwilę pojawi się pierwszy fragment, w którym bohater będzie mógł zginąć. Okaże się, że profesor został zamordowany, a podejrzenia padną oczywiście na naszego bohatera. W trakcie rozmowy wybieraj następujące kwestie (w przeciwnym razie zginiesz): powiedz, że znajdziesz coś na swoją obronę i obiecaj, że znajdziesz dowody, samemu przeprowadzając śledztwo.

 

Pora oczyścić się z zarzutów. Wróć pod mieszkanie profesora i porozmawiaj z urzędującą tu policjantką. Po wszystkim wróć na stację, by udać się do nowej lokacji – supermarketu. Na początek zbadaj śmieci pod ogromnym billboardem; znajdziesz tu matę korkową, która przyda się później. Następnie udaj się w lewo i zejdź do podziemi. Spróbuj nawiązać kontakt z dziewczyną niestety niewiele wskórasz. Wybierz ikonę lupy, a bohater zauważy, że obok leży pamiętnik. Weź go i rzuć nań okiem w ekwipunku (PPM). Niestety będzie zamknięty. Wróć do poprzedniej lokacji i porozmawiaj z bezdomnym na wszystkie możliwe tematy, możesz też od razu wymienić u niego kamień (wręczając mu go) na gnijące owoce, które wykorzystamy później. Wracaj na stację, by przedostać się do baru. Porozmawiaj z barmanem na temat pamiętnika (jeśli Tom wciąż będzie wściekły na bohatera, w ekwipunku kliknij raz jeszcze PPM na zamkniętym pamiętniku), następnie użyj szczypiec na pęku kluczy, a otrzymasz kółko. Użyj na nim szczypiec, by uzyskać prowizoryczną spinkę do włosów. Wręcz przedmioty barmanowi, a po chwili zwróci ci pamiętnik, tym razem otwarty. Zapoznaj się z dramatycznymi zapiskami (PPM w ekwipunku) i wróć do dziewczyny w podziemnym przejściu. Tym razem uda ci się wyciągnąć z niej pewne informacje.

 

Możesz wrócić do policjantki tkwiącej przed mieszkaniem profesora. Porozmawiaj z nią, po czym cofnij się na chwilę na stację i wróć do kamienicy tym razem korytarz będzie pusty, możesz się więc spokojnie rozejrzeć. Póki co nie musisz plądrować mieszkania (można to zostawić na później); poszukiwany dowód znajdziesz na korytarzu. Rzuć okiem na plakat wiszący naprzeciw mieszkania profesora i na ekranie zbliżenia zerwij go ze ściany (klikając dwukrotnie na ikonie dłoni). Z ukrytej kamery zabierz dysk TVD i odtwórz nagranie dowodzące twej niewinności, używając w ekwipunku dysku na PDA. Wróć do magazynu i porozmawiaj z tajemniczym jegomościem nazywającym siebie Bezimiennym. Da ci kolejne zadanie, otrzymasz też kartę osobistą i broń EMP.

 

Jedź pod bramę G-14. Dzięki zdobytej karcie będziesz mógł bez przeszkód wejść do dzielnicy przemysłowej. W nowej lokacji zainteresuj się biurem przydziału pracy, które znajdziesz niedaleko wejścia. To kolejne miejsce, w którym możesz przedwcześnie zakończyć grę, więc rozważnie wybieraj kwestie dialogowe. Na początek oświadcz, że chciałbyś zatrudnić się w Endorze, bowiem zostałeś zwolniony, a wcześniej pracowałeś w Theolexie. Gdy gość odprawi cię z kwitkiem, rzuć okiem na wizytówkę, by poznać tożsamość urzędnika, następnie przyjrzyj się monitorom wiszącym z tyłu. Zagadnij raz jeszcze pracownika, pytając o pracę dla Theolexu. Napomknij o fałszywych oskarżeniach, oznajmij również, że zrobisz wszystko. Gość poprosi cię o usunięcie z systemu danych na temat jego syna.

 

Przejdź na sąsiedni ekran. Na pierwszym planie wśród sterty zużytych naczyń laboratoryjnych znajdziesz kolbę i cewkę chłodzącą. Na odchodnym zwróć uwagę na tylne wejście na teren firmy na ekranie zbliżenia rzuć okiem na slot na kartę i skaner siatkówki. Przed tobą dwa kolejne problemy, które musisz rozwiązać, jeśli chcesz dostać się na teren kompleksu. Potrzebną kartę znajdziesz w mieszkaniu profesora Petrenki, wróć więc na stację i jedź we wspomniane miejsce.

 

W salonie musisz zwróć uwagę na trzy obiekty: zbadaj zdjęcie kota na ścianie po prawej (to ten sam futrzak, którego zapewne zauważyłeś na zewnątrz), by dowiedzieć się, że wabi się Homer; rzuć okiem na Nagrodę Nobla przyznaną w 2013 (leży przy telewizorze), a na koniec przyjrzyj się lodówce. Na ekranie zbliżenia kliknij na symbol na zamrażalniku i spróbuj otworzyć drzwiczki w środku znajdziesz sejf, jednak gdy klikniesz na klawiaturze okaże się, że na razie nie znasz właściwego kodu. Przejdź do sąsiedniego pokoju, rzuć okiem na tablicę i wduś czerwony przełącznik po jej prawej stronie. Raz jeszcze przyjrzyj się tablicy i na ekranie zbliżenia pociągnij za uchwyt, by wysunąć schowaną część. Kliknij na oznaczeniach 113-PRF, by wysłuchać stosownego komentarza. Wyjdź na moment na zewnątrz i spróbuj przywołać zwierzaka. Dzięki temu, że znasz imię kota, ten pozwoli się pogłaskać, a bohater odczyta słowo wypisane na obroży Performium. Sprawdź w bazie danych w swoim PDA odpowiedni wpis dotyczący tego pierwiastka chemicznego. Masz już wszystkie niezbędne dane potrzebne do otwarcia sejfu na klawiaturze numerycznej wybierz kolejno: 1-1-3-2-0-1-3, następnie kliknij przycisk po lewej, by otworzyć skrytkę. W środku znajdziesz upragnioną kartę Theolex.

 

Pora zająć się drugim problemem. Porozmawiaj z Tomem w barze o skanerze tęczówki oka. Potrzebny będzie ci etanol. Dowiesz się również, że na zapleczu baru jest małe laboratorium i nieco sprzętu. Na szczęście resztę potrzebnych składników masz już przy sobie, czyli matę korkową, gnijące owoce, cewkę chłodzącą i kolbę. Przejdź na zaplecze, użyj któregoś ze elementów na aparaturze stojącej na stole i dorzuć pusty słoik po owocach. Pozostało już tylko użyć urządzenia, by rozpocząć destylację. Na koniec zabierz dwie rzeczy słoik etanolu oraz łom (znajdziesz go w kartonie za sobą). Na odchodnym zamienisz automatycznie kilka słów z barmanem. Przejdź na stację na twojej mapie pojawi się szpital. Udaj się tam.

 

Wejdź do budynku, rzuć okiem na tablicę informacyjną i porozmawiaj z androidem na recepcji, pytając o drogę do kostnicy. Korytarz po lewej zaprowadzi cię do windy, tą zaś dostaniesz się do kostnicy. Porozmawiaj z patologiem, rozważnie dobierając odpowiedzi (w razie pomyłki zginiesz). Zagadnij go, później zapytaj, czy możesz zostać sam, a na koniec powiedz, że przysyła cię Endora. Gdy lekarz zniknie, rzuć okiem na zamek elektroniczny po prawej niestety nie wiemy, w której lodówce znajduje się poszukiwane ciało. Wróć do recepcji i zapytaj o ciało profesora Petrenki. Następnie zapytaj o przygasające światło, gdy zaś android wyjaśni sytuację, zaproponuj pomoc. Gdy tylko android zniknie na zapleczu, rzuć okiem na monitory, by dowiedzieć się, że ciało profesora znajduje się w lodówce 3C. Wróć do kostnicy, zabierz skalpel ze stołu po lewej, użyj zamka elektronicznego i wpisz odpowiedni numer (3C), zatwierdzając klawiszem OK. Na ciele profesora użyj skalpela, by zdobyć oko. Opuść budynek szpitala i przejściem po lewej udaj się na stację.

 

Z okiem profesora i niezbędną kartą udaj się do dzielnicy przemysłowej i raz jeszcze rzuć okiem na terminal przy bocznym wejściu. W slot włóż kartę Theolexu będziesz musiał podać odpowiedni 9-cyfrowy kod (zagadka jest generowana losowo). W PDA przeczytaj informacje zawarte pod hasłem "Theolex nowa ochrona". Kluczem jest tutaj losowa cyfra kodu dziennego wyświetlana na panelu (na przykład 1), którą należy przeplatać z cyframi kodu osobistego. Kod profesora to pamiętna data, czyli 2013, w związku z czym prawidłowe rozwiązanie w powyższym przykładzie wygląda następująco: 1-2-1-0-1-1-1-3-1. Zatwierdź kod klawiszem OK i użyj oka profesora na skanerze, a dostaniesz się na teren kompleksu.

 

Rzuć okiem na komputer po prawej. Coś znów nie działa. Sprawdź skrzynkę z bezpiecznikami na pierwszym planie brakuje jednego bezpiecznika. Wróć na moment do bezdomnego nieopodal supermarketu, który dziwnym trafem ma bezpiecznik w zapasie, ale wymieni go na pojemnik z olejem do androida. Udaj się w pobliże magazynu i zauważ, że po lewej stronie alei leży uszkodzony android. Zabierz pojemnik z olejem, następnie wymień go u bezdomnego na bezpiecznik, ten z kolei zainstaluj w siedzibie Theolexu. Uff... Komputery ruszą. Podejdź do jednego z nich, na ekranie zbliżenia wpisz odpowiednią nazwę użytkownika (petrenko) i hasło (2013), następnie zaloguj się do systemu. W pierwszym okienku wpisz nazwisko poszukiwanego pracownika (pitra) i wduś "szukaj". Pojawią się dane na temat syna urzędnika, kliknij na liście jego przewinień, a gdy podświetli się opcja "kasuj", wymaż z systemu wszystkie informacje. Wróć do pracownika przy bramie, by powiadomić go o wyświadczonej przysłudze. Drań będzie się wypierał i udawał głupiego. To kolejny moment, w którym można zginąć, należy więc wybrać odpowiednią kwestię. Wystarczy cwaniaczka zaszantażować, a zmięknie i załatwi nam wstęp na teren Endory.

 

Trafisz do małego biura. Zabierz pinezki ze stołu i zainteresuj się półką po prawej. Na ekranie zbliżenia użyj pinezek na zamku. Przed tobą zagadka polegająca na wkładaniu pinezek w odpowiednie otwory. Na początek włóż pinezki w otwory na godzinie 12, 4 i 6. Zamek obróci się. Pozostaw pinezkę znajdującą się na godzinie 4, pozostałe dwie wyjmij, a kolejną umieść na godzinie 8. Zamek po raz kolejny obróci się. Dwie pinezki pozostaw bez zmian, dołóż tylko trzecią na godzinie 10. Gdy zabierzesz ze skrytki odpowiednie dokumenty, opuść to miejsce. Po rozmowie z Bezimiennym i Tomem wróć do swojego mieszkania. Znajdziesz tajemniczy liścik ktoś chce się spotkać w mieszkaniu profesora. Gdy znajdziesz się na miejscu, czeka cię długa i interesująca rozmowa z tajemniczą dziewczyną (w międzyczasie traficie do opuszczonej kamienicy). Po rozmowie wyjdź z budynku i kieruj się w lewo, by dojść do stacji. Wróć do mieszkania, by uciąć sobie drzemkę.

 

Bezimienny da ci kolejne zadanie. Trafisz na plac budowy. Podejdź do budynku w tle, zejdź po schodkach i wejdź do środka. Spróbuj otworzyć drzwi, następnie przeszukaj gruz po lewej, by znaleźć stary klucz. Spróbuj otworzyć nim drzwi niestety klucz utknie w zardzewiałym zamku. Wyjdź na zewnątrz, z zarośli rosnących przy siatce zerwij kilka gałązek i użyj ich do oczyszczenia zamka. Klucz drgnie, ale będziesz musiał użyć szczypiec, by ostatecznie sforsować zatrzaśnięte wrota. Podejdź do przyczepy i obejdź ją, by znaleźć się nieopodal androidów, ale pod żadnym pozorem nie podchodź bliżej, bo przedwcześnie zakończysz zabawę. Wróć na początek, zbadaj radiowóz (ikony lupy i ręki), następnie użyj na nim broni EMP, a gdy rozlegnie się alarm, wracaj w okolice przyczepy. Zakradnij się od tyłu i korzystając z broni EMP pozbądź się drugiego androida. Gdy znajdziesz się w przyczepie, zabierz potrzebne dokumenty z szafki na akta po lewej, następnie spróbuj wyjść drzwiami, po czym rzuć okiem na okno po prawej. Bohater dostrzeże szczelinę (ikona lupy); użyj szczypiec na oknie, a po chwili znajdziesz się w bezpiecznym miejscu. Wejdź do kamienicy i porozmawiaj z dziewczyną otrzymasz kolejne zadanie.

 

Znajdziesz się w nowej lokacji.              Skorzystaj z dzwonka, jednak bez względu na odpowiedź, nie zostaniesz wpuszczony. Rzuć okiem na furtkę, by dostrzec, że klucz znajduje się w zamku, oczywiście po drugiej stronie. Pogrzeb w śmieciach przed wejściem po lewej znajdziesz blachę, po prawej metalowy drut. Wsuń blachę pod furtkę, a drut wepchnij w zamek. Sprawdzony sposób okaże się w tym przypadku zawodny, jednak z pomocą przyjdzie zwyczajna siła wystarczy, że raz jeszcze użyjesz drutu na furtce, a bohater kopniakiem otworzy przejście. Nim wejdziesz do środka, musisz zdobyć kartę pracowniczą. Przypadkowo jedną znajdziesz przy stercie złomu po prawej. Rzuć na nią okiem w oknie ekwipunku (PPM). Na ekranie zbliżenia użyj noża na zdjęciu, by je zerwać oraz na numerze w prawym dolnym rogu, żeby go lekko zmodyfikować.

 

Możesz teraz wejść do środka. Porozmawiaj z gościem przy windzie i podaj się za dozorcę (w przeciwnym wypadku gra zakończy się niepowodzeniem), mówiąc, że masz do wykonania zadanie. Gość pozwoli ci wjechać na 15 piętro, wcześniej jednak musisz wymienić kamerę przed wejściem. Skorzystaj z windy i wduś przycisk 7 piętra. Gdy próba skończy się fiaskiem, powiadom gościa o niedziałającym przycisku. Raz jeszcze skorzystaj z windy tym razem dostaniesz się na 7 piętro, tu jednak zatrzyma cię android. Wróć do holu, by powiadomić urzędnika o problemie. Trzeba uciec się do podstępu i wywołać alarm, by odciągnąć androida od 7 piętra.

 

Jedź na 8 piętro, na ekranie zbliżenia rzuć okiem na panele sterowania, zwracając szczególną uwagę na obudowę przełącznika po lewej. Bez odpowiedniego narzędzia niewiele wskórasz, więc po raz kolejny wróć do holu i poproś o śrubokręt. Z jego pomocą pozbądź się dwóch śrub na obudowie przełącznika i wduś przycisk odpowiedzialny za 7 piętro. Rozlegnie się alarm, a android zgodnie z przewidywaniami zniknie z pola widzenia. Wróć na 7 piętro i rzuć okiem na półki po lewej; ze znajdującego się tutaj kartonu zabierz kamerę. Wyjdź przed budynek, a bohater automatycznie zainstaluje nowy sprzęt. Wróć do holu i zgłoś wykonaną pracę otrzymasz klucz elektroniczny, którego należy użyć na ukrytym przycisku w windzie. Wduś odsłonięty przycisk 15 piętra; w nowym pomieszczeniu znajdziesz rad (po prawej) oraz dysk TVD (po lewej). Wróć do holu, na odchodnym bohater zamieni słówko z urzędnikiem.

 

Po rozmowie z Andreą dowiesz się, że trzeba odzyskać dokumenty, które są w posiadaniu Bezimiennego. Udaj się pod magazyn, niestety okaże się zamknięty. Użyj łomu na odpływie po prawej, a gdy znajdziesz się w kanałach, zabierz instrukcję, która wisi przy przełącznikach. Wyjdź na moment na zewnątrz, by odczytać instrukcję w oknie ekwipunku (w panujących na dole ciemnościach było to niemożliwe), następnie wróć na dół i zapal światło, korzystając z przełączników. Ruszaj metalową kładką do wyjścia 13A, następnie przejdź przez magazyn, by dostać się do niewielkiego pomieszczenia na górze. Rzuć okiem na metalowe szafki i na ekranie zbliżenia potraktuj kłódkę łomem, by dostać się do środka. Zabierz stąd dokumenty i płytę TVD, po czym znaną drogą wróć do kamienicy Andrei.

 

Pora na małą retrospekcję. Spróbuj porozmawiać z roztrzęsionym bratem, następnie zabierz z łóżka pluszowego misia i daj go Peterowi. Ten oznajmi, że nie może znaleźć skarpetek. Pierwszą znajdziesz na drzwiczkach biurka stojącego w tle. Zerknij pod łóżko (ikona lupy), następnie zabierz linijkę z biurka po lewej i użyj jej na łóżku, by wyjąć drugą skarpetkę. Daj skarpetki bratu, a gdy zostaniesz sam, podejdź do drzwi, wyjmij klamkę i użyj jej na drzwiach balkonowych po drugiej stronie pokoju.

 

Po kolejnej rozmowie z Andreą znajdziesz się przed lotniskiem. Podejdź do robota sprzątającego stojącego po lewej i na ekranie zbliżenia wduś kolejno przyciski: 2-2-3-1-3, następnie wyjmij płytę TVD i w oknie ekwipunku zainstaluj ją w PDA. Uruchom aplikację, zmień tryb z ręcznego na automatyczny, akceptuj zmiany i zainstaluj płytkę w robocie sprzątającym. Zerwij kępkę rosnącej nieopodal trawy i rzuć ją na przejście dla pieszych. Robot sprzątający zabierze się za sprzątanie, co odciągnie na chwilę uwagę urzędującego przy wejściu androida. Bohater wykorzysta moment zamieszania i wejdzie do środka.

 

W głównym holu skręć w prawo i skorzystaj z drzwi w dolnym rogu ekranu. Rzuć okiem na biurko i na ekranie zbliżenia zwróć uwagę na pudełko śniadaniowe (właściciel ma na imię Martin), nieświeżą kanapkę na talerzu i pudełko z pigułkami leżące tuż obok. Zabierz lekarstwa, po czym wróć do głównego holu i podejdź do rusztowania w tle znajdziesz tu rurę, którą oczywiście zabierz. Wróć do bocznego przejścia i wejdź do toalety znajdującej się obok biura. Zagadnij przesiadującego w kabinie jegomościa, podając się za jego kumpla. Gdy poprosi o lekarstwa, wsuń pod drzwi kabiny pigułki i schowaj się w rogu toalety. Gdy gość wyjdzie z kabiny, zdziel go przez łeb metalową rurą. Przeszukaj nieboraka znajdziesz kartę pracownika lotniska i mały klucz.

 

Wróć do holu i przejdź do lewej części budynku, gdzie znajdują się szatnie pracownicze. Znajdź szafkę z nazwiskiem Kuruc (znasz je z karty pracownika) i na ekranie zbliżenia użyj klucza na drzwiczkach. Rzuć okiem na hasło wydrapane na drzwiczkach (jest dobierane losowo). Zapamiętaj je, wróć do biura i zaloguj się do systemu, wpisując odpowiedni login (kuruc) i hasło (kod z szafki). Bohater doda do listy pasażerów dwa nazwiska swoje i Andrei.

 

To nie koniec problemów. Potrzeba jeszcze zdobyć karty pracowników. Skręć w prawo w kierunku lotniska. Nim skorzystasz z wejścia widocznego po lewej, zerwij list gończy przy wejściu, a otrzymasz szpilkę. Wejdź do środka i skorzystaj z trzecich drzwi po lewej, które zaprowadzą cię do magazynu. Wduś przełącznik przy schodach, dokręć żarówkę, następnie urwij fragment kartonu z pudła stojącego na stole i użyj go na żarówce. Gdy rozświetlisz ciemności, rzuć okiem na drzwi po lewej. Spójrz na kłódkę i obróć ją, by dostrzec wyryty kod 845. Spróbuj ustawić kombinację niestety mechanizm okaże się zabrudzony. Użyj szpilki, by dokładnie przeczyścić zamek, dzięki czemu będziesz mógł ustawić właściwą kombinację.

 

Użyj przełącznika przy drzwiach, by rozświetlić zagracone pomieszczenie. Interesuje nas tu jedynie drukarka stojąca na biurku w centralnej części pokoju. Należy ją najpierw podłączyć do prądu wtyczkę znajdziesz tuż przy drzwiach. Na ekranie zbliżenia przyjrzyj się drukarce, klikając na slocie na papier. Brakujący papier znajdziesz w uszkodzonej drukarce, która leży tuż obok na ziemi. Wyjmij z niej zasobnik z papierem i użyj go na slocie sprawnej drukarki, następnie kliknij na wyświetlaczu, by dowiedzieć się o kolejnej przeszkodzie. Wróć do punktu startu, podejdź do robota sprzątającego, zabierz dysk TVD, zainstaluj go w PDA i wybierz opcję "Formatuj dysk", następnie "Kopiuj pliki na dysk". Wróć do składziku, zainstaluj w drukarce świeżo zgraną płytkę i wduś przycisk obok wyświetlacza, by wydrukować potrzebne karty pracownicze. Możesz opuścić budynek.

 

Przeczytaj wiadomość otrzymaną od Andrei. Znów wylądujesz przed budynkiem lotniska. Przejdź w prawo, wejdź w znany korytarz i skorzystaj z pierwszych drzwi po lewej na czytniku przy drzwiach użyj karty pracowniczej. Kliknij na telefonie i porozmawiaj z maszyną na wszystkie możliwe tematy. Na moment wróć do piwnicy i wydrukuj dodatkowy egzemplarz karty pracowniczej, zabierając na odchodnym dysk TVD. Wróć na górę, z półki na korespondencję zabierz kopertę i włóż do niej jeden egzemplarz karty pracowniczej (warto w tym miejscu zapisać stan gry, gdyż po kolejnej akcji staniesz przed ważnym wyborem). Skorzystaj raz jeszcze z telefonu, zamawiając kuriera. Gdy pojawi się pocztowy android, Richard wręczy mu kopertę. Kolejne wydarzenia zmylą zaczajonego na lotnisku Bezimiennego, a nasi bohaterowie trafią do Brazylii.

 

Po rozmowie Andrei z Andym staniesz przed wyborem zaufać Andy'emu lub nie. W pierwszym przypadku przez kilkanaście kolejnych minut pokierujesz Andym, w drugim przejmiesz kontrolę nad Andreą (skutek będzie ten sam, czyli uwolnienie bohatera z więzienia). Poniżej przedstawiam dwa możliwe rozwiązania.

 

Andy: Rzuć okiem na automat telefoniczny, a na ekranie zbliżenia zbadaj otwór na monety. Porozmawiaj z taksówkarzem na wszystkie możliwe tematy, poproś go również o monetę do aparatu. Musisz zdobyć coś na wymianę. Przejdź w lewo, a na ekranie mapy wybierz hotel Sunset. Wejdź do środka, by porozmawiać z Andreą wręczy ci pudełko cygar. Wracaj do taksówkarza i wymień cygara na monetę. Nim skorzystasz z telefonu, przejdź na pobliski posterunek policji (przejście po prawej). Porozmawiaj z gliniarzem na temat uwolnienia więźnia, następnie podejdź do ogólnodostępnego terminalu i na ekranie zbliżenia wybierz opcję "Informacja". Kliknij na zdjęciu szefowej posterunku i wyślij do niej e-mail. Po chwili policjant wręczy ci płytkę z elektronicznym formularzem do wypełnienia. Zainstaluj dysk w terminalu i kliknij dwukrotnie na pustym polu, wybierając najpierw symbol lupy, następnie symbol dłoni. Pojawi się numer, na który należy zadzwonić, korzystając z aparatu przy postoju taksówek. Wrzuć monetę i wybierz odpowiedni numer (1153-8B64; litery znajdziesz tuż obok klawiatury numerycznej). Otrzymasz potrzebne informacje, wróć więc na posterunek i w pustym polu formularza wpisz 1004. Gdy formularz zostanie zaakceptowany, bohater odzyska wolność.

 

Andrea: Zabierz kawałek szmaty leżący w zaroślach pod palmą, porozmawiaj również na wszystkie możliwe tematy z taksówkarzem i pokaż mu pudełko cygar. Przejdź w lewo i korzystając z mapy, przejdź do fabryki cygar, by porozmawiać z urzędującym tu jegomościem. Wręczy ci płytkę z wirusem. Wróć do taksówkarza i poproś go o wypożyczenie samochodu. Przejdź pod komisariat, a gdy taksówkarz się nie pojawi, wróć do niego i raz jeszcze zagadnij. Przejdź do fabryki cygar, gdzie poznasz sposób na zmuszenie taksówkarza do współpracy musisz jedynie znać numer rejestracyjny wozu. Wróć przed lotnisko i na ekranie zbliżenia przyjrzyj się numerom. Niestety tablica będzie czymś upaćkana. Skocz na moment do hotelu Sunset, rzuć okiem na fontannę i zamocz szmatę w wodotrysku z wodą pitną. Wracaj do taksówki, przetrzyj tablice mokrą szmatą, kliknij na czystych tablicach i wróć do fabryki cygar, by zgłosić odpowiedni numer. To załatwi sprawę, wróć zatem na postój i pogadaj raz jeszcze z taksówkarzem, który ślęczy przed unieruchomionym samochodem. Tym razem obieca naprawdę pomóc, więc wróć do fabryki cygar, by poprosić o aktywację auta. Pozostało już tylko udać się na komisariat (przed budynkiem spotkasz taksówkarza, który wręczy ci kluczyki do samochodu), by zainstalować dysk w ogólnodostępnym terminalu. Po chwili bohater wyjdzie na wolność.

 

Bez względu na wariant, który wybrałeś, ponownie lądujesz w skórze głównego bohatera. Trafisz do fabryki cygar. Porozmawiaj z dowódcą Ruchu Oporu na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź z fabryki, a na mapie wybierz miejsce zamieszkania niejakiego Pedro Perinteza. Spróbuj porozmawiać z jegomościem niestety niewiele wskórasz. W tej sytuacji wróć do fabryki cygar i zamelduj o zaistniałym problemie. Na twój PDA zostanie wysłany życiorys mężczyzny. Zapoznaj się z nim i raz jeszcze jedź na miejsce, próbując podjąć rozmowę. I tym razem niewiele się dowiesz wracaj do fabryki, by zdać raport z sytuacji, wspominając o bracie Pedro, niejakim Raulu. Kolejne CV znajdzie się na twoim PDA zapoznaj się z nim, porozmawiaj z członkami Ruchu Oporu o nowych informacjach, po czym wróć do Pedro. Tym razem gość okaże się bardziej wygadany. Porusz wszystkie możliwe tematy, dopóki automatycznie nie wylądujecie w nowej miejscówce. Rzuć okiem na zablokowane wejście. W pojedynkę nie zdołasz usunąć belek zasłaniających otwór, poproś więc o pomoc stojącego obok kompana. W środku odkryjesz kabinę teleportacyjną. Użyj na niej broni EMP niestety impuls okaże się za słaby. Wróć na moment do fabryki i porozmawiaj z towarzyszami. Andrea zmodyfikuje broń, wzmacniając impuls urządzenia. Wracaj do kabiny teleportacyjnej i raz jeszcze użyj na niej broni tym razem operacja się powiedzie.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin