tworzenie gier 2d i 3d w języku turbo pascal pełna wersja.pdf

(9167 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
IDZ DO
Tworzenie gier 2D i 3D
w jêzyku Turbo Pascal
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Piotr Besta
ISBN: 83-7197-680-1
Format: B5, stron: 414
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Ksi¹¿ka Tworzenie gier 2D i 3D w jêzyku Turbo Pascal Piotra Besty skierowana jest
do szerokiego grona pocz¹tkuj¹cych programistów, dopiero rozpoczynaj¹cych swoj¹
wielk¹ przygodê z komputerem. Nie oznacza to, ¿e z ksi¹¿ki nie mog¹ skorzystaæ
doskonale znaj¹ce Turbo Pascala.
Ka¿dy, kto kiedykolwiek gra³ w gry komputerowe, zapragn¹³ z pewnoci¹ stworzyæ
w³asn¹, idealn¹ grê. Dziêki tej ksi¹¿ce osoby te bêd¹ mog³y spe³niæ swoje marzenia
w  profesjonalny sposób.
Rozpoczynaj¹c czytanie ksi¹¿ki nie musisz podsiaæ dowiadczenia w pisaniu
programów, wszystkiego dowiesz siê, czytaj¹c kolejne rozdzia³y, a zgromadzona wiedza
oraz dowiadczenie pozwoli na szybkie rozpoczêcie samodzielnych prac nad dowoln¹
gr¹. Ksi¹¿ka w szczegó³owy sposób wyjania proces i sposoby wywietlania grafiki
w  grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
" " "
CZYTELNIA
Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej.
Nauczysz siê tworzyæ grafikê spotykan¹ w grach typu RTS i FPP.
Poznasz podstawy szybkiego jêzyka programowania, jakim jest Assembler.
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
A po ukoñczeniu ksi¹¿ki mia³o bêdziesz móg³ przyst¹piæ do tworzenia takich gier jak
Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazaæ siê
niebywa³¹ determinacj¹ i powiêceniem -- i tego miêdzy innymi nauczy ciê ta ksi¹¿ka.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
865961912.016.png 865961912.017.png 865961912.018.png 865961912.019.png 865961912.001.png 865961912.002.png 865961912.003.png 865961912.004.png 865961912.005.png 865961912.006.png 865961912.007.png 865961912.008.png 865961912.009.png 865961912.010.png 865961912.011.png 865961912.012.png
 
Wstp ...............................................................................................7
Co dla całkowicie niedowiadczonych..............................................................................7
Rozdział 1. Grafika BGI a gry ...............................................................................9
Organizacja ekranu..............................................................................................................9
Inicjowanie modułu Graph i trybu graficznego ................................................................10
Zako$czenie pracy w trybie graficznym ...........................................................................12
Powrót do trybu tekstowego bez deinstalacji sterownika .................................................13
Obsługa bł*dów.................................................................................................................14
Piksele ...............................................................................................................................18
Linie ..................................................................................................................................20
Procedury ..........................................................................................................................22
Procedury z parametrem....................................................................................................24
Funkcje ..............................................................................................................................26
Klawiatura .........................................................................................................................27
Prosta animacja .................................................................................................................32
Wywietlanie napisów w trybie graficznym .....................................................................39
Rekordy i tablice ...............................................................................................................44
Skalowanie ........................................................................................................................48
Ostatnie słowo o procedurach i funkcjach ........................................................................53
Podsumowanie ..................................................................................................................54
Rozdział 2. Systemy liczbowe.............................................................................55
System dziesi*tny..............................................................................................................55
System dwójkowy .............................................................................................................56
System szesnastkowy ........................................................................................................57
System dwójkowy i szesnastkowy ....................................................................................58
Praca z zapisem dwójkowym i szesnastkowym................................................................59
Podsumowanie ..................................................................................................................59
Rozdział 3. Asembler — najtrudniejszy jzyk )wiata............................................61
Procesor.............................................................................................................................62
Pami*5 ...............................................................................................................................66
Adres komórki pami*ci .....................................................................................................68
Jak u8ywa5 asemblera? .....................................................................................................71
Proste rozkazy ...................................................................................................................71
Adresowanie pami*ci ........................................................................................................80
Stos ....................................................................................................................................85
Etykiety i skoki..................................................................................................................89
P*tle...................................................................................................................................91
Porównywanie wartoci ....................................................................................................93
865961912.013.png
4
Tworzenie gier 2D i 3D w jzyku Turbo Pascal
Liczby ze znakiem.............................................................................................................94
Kopiowanie fragmentów pami*ci .....................................................................................95
Wypełnianie fragmentów pami*ci ....................................................................................99
Przerwania sprz*towe i programowe ..............................................................................100
Porty ................................................................................................................................105
Podsumowanie ................................................................................................................106
Rozdział 4. Nowe -wiaty..................................................................................107
Jak działaj; gry? ..............................................................................................................107
Jak powstaje obraz?.........................................................................................................111
Tryb 13h ..........................................................................................................................114
Kolory..............................................................................................................................115
Ustawianie trybu graficznego 13h...................................................................................119
Piksele .............................................................................................................................121
Linie poziome..................................................................................................................128
Linie pionowe..................................................................................................................132
Wypełnianie ekranu jednym kolorem .............................................................................136
Programowanie palety kolorów ......................................................................................138
Rotacja kolorów ..............................................................................................................144
Obcinanie palety kolorów ...............................................................................................147
Kraw*d> ekranu...............................................................................................................148
Magazynowanie procedur i funkcji.................................................................................150
Podsumowanie ................................................................................................................159
Rozdział 5. Obrazy...........................................................................................161
Przetwarzanie plików ......................................................................................................161
Format BMP....................................................................................................................165
Odczytywanie obrazu z pliku BMP ................................................................................168
Dynamiczne przydzielanie pami*ci ................................................................................173
Zorganizowane odczytywanie obrazów ..........................................................................177
Uaktualnienie modułu GRAF_FX ..................................................................................181
Szybkie ładowanie palety kolorów .................................................................................186
Zorganizowane wywietlanie obrazów ...........................................................................187
Przezroczyste kolory .......................................................................................................193
Bitmapy o jednakowej palecie kolorów ..........................................................................198
Skalowanie bitmap ..........................................................................................................200
Ostatnia tajemnica stosu..................................................................................................204
Podsumowanie ................................................................................................................205
Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wy)wietlanie tekstu.................................207
Klawiatura .......................................................................................................................207
Mysz ................................................................................................................................214
Wywietlanie tekstu ........................................................................................................217
Podsumowanie ................................................................................................................223
Rozdział 7. Animacja .......................................................................................225
Prosta animacja ...............................................................................................................225
Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu ...........................................................229
Animacja wielu obiektów................................................................................................237
Animacja mapy ...............................................................................................................243
Podsumowanie ................................................................................................................250
Spis treci
5
Rozdział 8. Efekty specjalne i d3wik ...............................................................251
Wygaszanie ekranu .........................................................................................................251
Rozjanianie ekranu ........................................................................................................254
Topnienie ekranu.............................................................................................................256
Zalewanie ekranu ciecz; .................................................................................................257
D>wi*k ............................................................................................................................259
DMA — cichy transfer danych .......................................................................................262
Port 008h — port stanu .............................................................................................264
Port 00Ah — port maski kanału ...............................................................................265
Port 00Bh — port trybu ............................................................................................265
Port 00Ch — port przerzutnika.................................................................................266
Format WAV...................................................................................................................267
Karta Sound Blaster ........................................................................................................269
Podsumowanie ................................................................................................................279
Rozdział 9. Grafika 3D.....................................................................................281
Trójwymiarowy układ współrz*dnych............................................................................281
Wektory...........................................................................................................................282
Punkt .........................................................................................................................282
Oznaczanie i rozmiar wektorów ...............................................................................283
Wzajemne poło8enie dwóch wektorów ....................................................................284
Długo5 wektora .......................................................................................................284
Dodawanie wektorów ...............................................................................................285
Odejmowanie wektorów ...........................................................................................285
Mno8enie wektora przez liczb* rzeczywist;.............................................................286
Iloczyn skalarny wektorów .......................................................................................287
Wektorowe mno8enie wektorów ..............................................................................288
Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus......................................................................289
Nowe typy danych...........................................................................................................291
Transformacje 3D............................................................................................................294
Obrót wokół osi Y.....................................................................................................294
Obrót wokół osi Z .....................................................................................................296
Obrót wokół osi X.....................................................................................................298
Przesuni*cie ..............................................................................................................299
Skalowanie................................................................................................................301
Problemy z transformacjami .....................................................................................302
Tworzenie obrazu............................................................................................................302
Kamera......................................................................................................................304
Płaszczyzna obcinania ..............................................................................................304
Skrót perspektywiczny..............................................................................................306
Rzutowanie punktu na płaszczyzn* rzutowania .......................................................307
Usuwanie niewidocznych powierzchni.....................................................................311
Metody wywietlania obiektów 3D.................................................................................315
Metoda punktowa............................................................................................................315
Metoda siatkowa (druciana) ............................................................................................326
Metoda jednokolorowych wypełnionych trójk;tów i trójk;tów cieniowanych płasko......345
Trójk;ty z tekstur;...........................................................................................................368
Korekcja perspektywy.....................................................................................................390
Podsumowanie ................................................................................................................409
Dodatek A ........................................................................................................411
Rozdział 6.
W tym rozdziale omówimy dwa sposoby komunikowania si gier z graczem. Pierwszy
sposób dotyczy bdzie klawiatury; poznamy jej działanie, nauczymy si odczytywa
informacj mówi!c! o tym, który klawisz jest wciskany, a który zwalniany, w ko"cu
napiszemy przykładowy program obsługuj!cy klawiatur.
Drugi rodzaj komunikacji zwi!zany bdzie z mysz!; nauczymy si wy$wietla kursor
myszy, odczytywa jego poło%enie i pobiera informacje o stanie przycisków myszy.
Paragraf po$wicony myszy równie% zako"czymy demonstracyjnym programem, w któ-
rym wykorzystamy zdobyt! wiedz w praktyczny sposób.
Osobn! cz$ rozdziału stanowi podrozdział po$wicony technikom wy$wietlania
tekstu w trybie 13h. Stworzymy własn! czcionk i nauczymy si j! stosowa. Na koniec
napiszemy wygodn! procedur wypisuj!c! tekst, podobn! troch do procedury .
Bierzmy si do pracy!
Klawiatura
Klawiatura jest zaraz obok myszy jednym z najintensywniej wykorzystywanych urz!-
dze" doł!czonych do komputera. Korzystamy z niej podczas tworzenia programów,
prac domowych, $ci!g i wielu innych tekstów. Nas jednak interesuje wył!cznie jej zasto-
sowanie w grach komputerowych. Rysunek. 6.1 przedstawia standardow! klawiatur.
Rysunek 6.1.
Standardowa
klawiatura
865961912.014.png 865961912.015.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin