Zdania na temat gier komputerowych są podzielone. Jedni uważają je za znakomitą rozrywkę, inni za czynnik demoralizujący młodzież i dzieci. Cokolwiek się o nich myśli, faktem jest, że jest to jeden z najszybciej rozwijających się i przynoszących największe zyski rynków. Obecnie możemy dostrzec gry komputerowe niemal wszędzie. Półki sklepowe są nimi zapełnione, zaś prasa i telewizja są pełne kolorowych reklam gier. Historia gier komputerowych to bardzo obszerny temat, obejmuje prawie 70 lat rozwoju. I choć można na ten temat napisać oddzielną książkę(i tak zrobiono!), to nie jest ona tematem tej pracy. Postaram się krótko przedstawić historię powstawania i rozwoju gier oraz wyjaśnić ich fenomen na całym świecie.
Pierwszą grą przeznaczoną na komputer było znane wszystkim Kółko i Krzyżyk. Uruchamiana na komputerze EDSAC, który wówczas swoimi gabarytami zajmował niemałą salę, miała swoją premierę w 1952 r. tj. po 3 latach od debiutu wspomnianego komputera.[1] Oznacza to, że od samego początku komputery traktowano nie tylko jako bardzo pomocne narzędzie w obliczeniach, ale także dostrzegano jego wartość rozrywkową. Nie trudno się domyślić, że sprzęt taki jak EDSAC nie mógł zagościć w domu każdej amerykańskiej rodziny. I to nie tylko ze względu na jego wielkość, ale przede wszystkim dlatego, że był to wynalazek przeznaczony dla jednostek naukowych, stale ulepszany pod kuratelą rządu USA. Twórcy pierwszych gier byli naukowcami, którzy nigdy nie opatentowali swoich dzieł. Co więcej, ich wynalazki zostały docenione dopiero po latach. Ale czy któryś z nich mógł się kiedykolwiek spodziewać, że staną się pionierami przemysłu wartego setki miliardów dolarów?
Wielu ludzi uważa, że ojcem gier wideo jest William A. Higinbotham – naukowiec pracujący dla rządu Stanów Zjednoczonych w Brookhaven National Laboratory. Miejsce to było wykorzystywane do badań nad energią atomową, więc było również wyposażone w supernowoczesne komputery. Brookhaven Laboratory nie mogło poszczycić się dobrą sławą, ponieważ społeczeństwo uważało, że są tam dokonywane jakieś tajemnicze eksperymenty. Władze ośrodka zdecydowały się na zorganizowanie dni otwartych, na których chwalono się coraz to nowymi odkryciami. W 1958 roku pojawiło się tam coś zupełnie nowego – symulacja gry w tenisa. Higinbotham chciał po prostu ożywić, jego zdaniem, statyczne miejsce, jakim było jego miejsce pracy.[2] Jego symulacja składała się z oscyloskopu z 5 calowym ekranem oraz dwóch skrzyneczek z gałką i przyciskiem. Na środku ekranu znajdowała się pionowa kreska, symbolizująca siatkę, a po ekranie fruwała malutka kropeczka imitująca piłkę. Gracze, za pomocą owych pierwotnych kontrolerów mieli wpływ na kąt odbitej piłki. Wydaje się proste, a goście, zamiast raczyć się osiągnięciami naukowymi Brookhaven Laboratory stali przed wynalazkiem Higinbothama, świetnie się bawiąc. Grę szybko ochrzczono Tennis of Two – Tenis dla dwojga.[3] Władze ośrodka naukowego nie widziały jednak potrzeby wypuszczenia gry na rynek masowy i wynalazek umarł śmiercią naturalną, nie przynosząc twórcy żadnego zysku.
Mimo że Tennis of Two nie został przedstawiony masowemu odbiorcy, miał olbrzymi wpływ na dalszy rozwój gier komputerowych. Jednym z gości Brookhaven, a zarazem tym, który widział grę Higinbothama był Steven Russell. Jako student Massachusetts Institute of Technology stworzył grę Spacewar. Gracz przejmował kontrolę nad statkiem kosmicznym i miał za zadanie strzelać do nadlatującego przeciwnika. Koledzy Russella wprowadzali później coraz to nowsze dodatki, takie jak gwiaździste tło lub gwiazdę, która wytwarzała własne pole grawitacyjne, co miało wpływ na sterowanie statkiem. W maju 1962 roku, Russel dokonał czegoś zupełnie przełomowego – wprowadził system punktów, który pozwalał porównywać wyniki obu graczy. Grą zainteresowali się producenci komputera, na którym gra została napisana. Byli tak zachwyceni, że postanowili dołączać egzemplarz gry do każdego sprzedanego komputera. Dzięki temu Spacewar rozniosła się w liczbie około... 50 egzemplarzy.[4] Komputer kosztował wtedy 120 tys. dolarów, więc nie powinien dziwić fakt, że nie pojawił się on w każdym domu.
Przemysł gier zatrzymał się na prawie 10 lat. Było to spowodowane tym, że pisanie gier na komputery, które były dostępne tylko dla naukowców i studentów i to w najbardziej elitarnych uczelniach w kraju było po prostu nieopłacalne. W latach 70. rozwój technologiczny pozwolił na zamknięcie wszystkich części obwodu elektronicznego w jednym pudle. Co prawda zbyt dużym, żeby zmieścić go w pokoju, ale wystarczającym, żeby ustawić go w barze lub kawiarni. Rozpoczął się złoty okres gier arcade. Z powodu braku adekwatnej nazwy w języku polskim, takie gry nazywano po prostu grami na automatach. Pionierem tego typu rozrywki był Nolan Bushnell. W 1971 r. udało mu się uniknąć wykorzystania mikroprocesora, który wtedy kosztował krocie, a wszystkie procedury gry upchnąć w zintegrowanych układach scalonych. Taki automat obsługiwał tylko jedną grę i nie miał możliwości przeprogramowania. Na pierwszy ogień poszła wspomniana wcześniej gra Spacewar.[5] Bushnell nie miał też problemów z prawami autorskimi, ponieważ zgodnie z wolą Stevena Russela, gra mogła być swobodnie wykorzystywana. Bushnell postarał się o kilka ulepszeń i gra odrodziła się na automatach jako Computer Space. Seria pierwszych automatów została zakupiona przez bary, kawiarnie i kręgielnie w całych Stanach Zjednoczonych. Niestety media nie podchwyciły tematu i właściwie mało kto dowiedział się o Computer Space. Poza tym, gra nie należała do najłatwiejszych. Wymagała skupienia aż na 5 klawiszach. Automaty stały głównie w barach, a ich klienci mieli pewne problemy z koncentracją, zwłaszcza po kilku piwach. Computer Space zyskała uznanie wśród inżynierów, ale dla bywalców barów okazała się za trudna. Bushnell nauczył się żelaznej zasady rynku gier, która jest aktualna do dziś: gra powinna być prosta do nauczenia się i trudna do pokonania.[6]
Ilustracja 1: Automat z grą Computer Space(1971r.)
Ilustracja 2: Późniejszy egzemplarz z oryginalnym tytułem(1977)
W 1972 roku na rynku pojawiła się nowatorska konsola stworzona przez Ralpha Baera – Magnavox Odyssey. „Nowatorska”, ponieważ dzięki niej można było grać w domowym zaciszu, po podłączeniu konsoli do telewizora. Mikroprocesory były w tamtym czasie zbyt drogie, żeby użyć ich w masowej produkcji, dlatego też konsola składała się tylko z 40 diod i 40 tranzystorów, przez co była tylko zdolna do tworzenia na ekranie kresek i pojedynczych punktów. Na konsolę ukazało się 12 gier, w tym Table Tennis, który był z kolei kalką Tennis of Two Williama Higinbothama. Konsola jednak nie odniosła znacznego sukcesu, po części ze względu na słaby marketing, ponieważ większość była przekonana, że Odyssey działa wyłącznie na telewizorach firmy Magnavox.[7] Poza tym, nie była w stanie naliczać punktacji, tak więc gracze musieli sami obliczać i zapisywać zdobyte punkty.[8] Rewolucyjna już konsola umarła śmiercią naturalną.
Wspomniałem o dziele Ralpha Baera, ponieważ, mimo że nie wyszła na tę konsola żadna „rewolucyjna” gra, to sam wynalazek miał wpływ na dalszy rozwój rynku. Otóż na jednym z pokazów Magnavox Odyssey był również Nolan Bushnell. Po zobaczeniu w akcji Table Tennis stwierdził, że prosta gra w ping-ponga jest zgodna ze wspomnianą wcześniej żelazną zasadą rynku gier. W międzyczasie Bushnell stwierdził, że nie otrzyma odpowiedniego wynagrodzenia za swoją pracę, jeśli dalej będzie projektował gry innym firmom. Postanowił więc założyć własną firmę – Atari. Rozpoczynał z kapitałem sięgającym zaledwie 500 dolarów, zaś 10 lat później mógł pochwalić się przychodem sięgającym 2 mld dolarów.[9] Nolan postanowił wrócić do sprzedaży automatów, tym razem bogatszy o nowe doświadczenia. Zatrudnił on w swojej nowo powstałej firmie genialnego programistę Ala Acorna. To jemu Bushnell zlecić przygotowanie nowej wersji ping-ponga, która byłaby kalką Table Tennis Baera, który z kolei był kalką Tennis of Two. Sytuacja ta idealnie charakteryzowała i wciąż charakteryzuje rynek gier. Piotr Mańkowski w swojej książce „Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych” mówi wprost: „Trudno jest tu o całkowicie nowy trend, a większość rzeczy jakie powstały i wciąż powstają, stanowią przeróbki tego, co już niegdyś zrobiono. Przełomów zmieniających całkowicie tendencje w branży było w ciągu 30 lat dosłownie kilka, jednak trzeba sobie uświadomić, że owa właściwość gier wideo jest ich cechą wspólną, niezależnie od tego pod jaką szerokością geograficzną powstają”.[10]
Ilustracja 3: Tennis for Two Higinbothama, źródło: pongmuseum.com
Ilustracja 4: Pong Bushnella, źródło: screenshot
Bushnell postanowił tym razem zbadać, jak przyjmie się nowy automat zanim udostępni go większej publiczności. Wybrał niewielki bar w kalifornijskim Sunnyvale. Kilka godzin po zainstalowaniu automatu, Al Acorn odebrał telefon od właściciela baru, który informował, że Pong się zablokował. Okazało się, że maszyna nie była przygotowana na pomieszczenie tak wielkiej ilości ćwierćdolarówek, wrzucanych za każdym razem, kiedy ktoś miał ochotę zagrać.[11] W 1972 roku Pong trafiła na rynek, z miejsca odnosząc sukces. Złożyły się na to trzy elementy. Po pierwsze Pong był przeznaczony dla dwóch osób. Wreszcie można było zagrać w żywym graczem, a nie maszyną. Poza tym wspólna gra zacieśniała więzy towarzyskie. Po drugie gra została wyposażona w dźwięki. Inny głos pojawiał się po uderzeniu piłki w bandę, a nieco inny kiedy uderzała o paletkę. Po trzecie, gra miała punktację. Nareszcie gracz nie musiał przesiadywać przed automatem z kartką papieru i zapisywać zdobytych punktów.
W przeciągu kolejnych 2 lat powstała cała masa podróbek Ponga. Bushnell nie mógł nic na to poradzić, ponieważ jego maszyna była pozbawiona mikroprocesora i przez to nie mógł jej opatentować. Każdy kto kupił automat, mógł go rozebrać, zobaczyć system układów scalonych, a później go powielić. Bushnell zapomniał, że pomysł na Ponga również nie należy do niego. W końcu firma Magnavox wystosowała pozew przeciwko Atari. Nolan był pewny przegranej z powodu wpisu, potwierdzającego jego obecność na przedpremierowej prezentacji Odyssey. Prawnicy zawarli więc ugodę, w świetle której Atari miało zapłacić 700 tys. dolarów za prawa do wykorzystania pomysłu. Na mocy ugody, Atari mogło wykorzystywać wizerunek Ponga, jednak wszyscy producenci podróbek musieli liczyć się z pozwami ze strony Magnavox. W ten sposób Atari zmieniła swoją sytuację i mogła zwrócić się w stronę nowych projektów.
Bushnell znów wrócił do sprawdzonego schematu ze statkiem kosmicznym i w 1973 wypuścił grę Space Race. Tym razem chodziło o omijanie asteroid, a nie o strzelanie do przybyszy z kosmosu. W roku 1973 automaty od Atari stały nie tylko w większości barów w Ameryce, ale także w ekskluzywnych klubach. Wiele z nich zostało wkomponowanych w stoliki dzięki czemu znajomi mogli grać podczas rozmowy. Według Piotra Mańkowskiego to jest ten moment w historii, gdy gry wideo zaczęły przedostawać się do masowej świadomości.[12] W tym samym czasie pojawiły się pierwsze wyścigi samochodowe – Gran Trak 10. Automat był wyposażony w kierownicę i pedał gazu, zaś tor wyznaczały ułożone w kilku ciągach kropeczki. Niestety popełniono olbrzymi, z punktu widzenia ekonomicznego, błąd wypuszczając automat po niższej cenie niż koszt jego produkcji.[13] Nieco lepsza oprawa wizualna pojawiła się w Tank. Gracze, dzięki zastosowaniu kości ROM służących do przechowywania dodatkowej grafiki, mogli raczyć się widokiem czołgów, nie wyglądających jak połączenie kwadratu z prostokątem. Rok później pojawiła się gra Qwak!, w której strzelało się do przelatujących przez ekran kaczek, za pomocą kontrolera-strzelby. Kaczki wydawały z siebie kwakanie, a jeśli już udało nam się którąś upolować, za zdobyczą rzucał się pies myśliwski. Jednak era automatów nie mogła trwać wiecznie. Bushnell czuł jak nikt inny, że przyszłość gier wideo jest zlokalizowana w domach, a nie w salonach gier, do których trzeba przyjść, przebywać w nie zawsze stosownym towarzystwie i co gorsze, płacić za to nie zawsze wiadomo ile.[14] Założyciel Atari widział przyszłość w grze Home Pong. Jednak, aby to marzenia ziścić Nolan potrzebował znacznego kapitału. Udało się go zdobyć dzięki inwestorowi Donowi Valentine'owi. Home Pong zadebiutował w 1975 roku i jego sprzedaż przewyższyła najśmielsze oczekiwania. Konkurencja jednak nie spała. Zarówno Home Pong jak i Megnavox Odyssey były nierozłącznie związane z grami, które oferowały. W 1976 r. na rynek weszła konsola o nazwie Chanel F. Jako pierwsza korzystała z cartridge'ów, czyli dokupywanych osobno gier, wkładanych do gniazdka konsoli.[15] Atari głowiła się nad odpowiedzią i po złożeniu konkretnej finansowej propozycji jednemu ze znajomych inżynierów wypuściło na rynek Atari VCS, które było właściwie komputerem ośmiobitowych przeznaczonym do gier na cartridge'ach. Bushnell nie chciał, żeby rynek natychmiast zalały podróbki VCS, dlatego postanowił nasycić rynek na tyle, żeby nikt inny nie mógł do niego wejść. Przynajmniej w najbliższym czasie. Do tego potrzebował jednak dużych pieniędzy. Nie chciał brać kolejnej pożyczki od Dona Valentine'a, dlatego podjął decyzję o sprzedaniu firmy. Na zakup Atari zdecydował się koncern Warner Communications. Od tego momentu branża gier przestała być zamkniętą grupą, weszły do niej olbrzymie pieniądze. W zarządzie spółki zasiadali, nie tak jak wcześniej maniacy, ale biznesmeni, którzy Ponga znali tylko ze słyszenia. Wśród nowych współpracowników Atari znajdowali się także Steve Jobs oraz Steve Wozniak – późniejsi założyciele firmy Apple. Zanim jednak do tego doszli, pracowali w Atari nad grą Breakout. Polegał on na sterowaniu jedną paletką i odbijaniu piłki w taki sposób, żeby rozbiła wszystkie znajdujące się na ekranie cegiełki. Gra stała się hitem roku. Twórcy postanowili jednak pójść własną drogą i 1 kwietnia 1976 r. stworzyli Apple.
W żadnej grze stworzonej do tej pory nie występowały choćby zręby fabuły. Na rynku działały już firmy zajmujące się produkcją systemów fabularnych role playing, umożliwiających zabawę za pomocą podręcznika, kości do gry, planszy. Cały świat był natomiast stworzony w wyobraźni graczy. Jednym z najsłynniejszych systemów jest Dungeons & Dragons, który do dziś cieszy się niesłabnącą popularnością. Pierwszą fabularną grą komputerową była wydana w 1976 roku Colossal Cave Adventure. Nie zawierała ona żadnych elementów graficznych, właściwie to zastępowała tzw. Mistrza Gry. Mistrz gry jest postacią niezbędną w tradycyjnych systemach fabularnych. To on kreuje świat, mówi przez jakie zmagania musi przejść bohater, żeby wykonać zadanie. Jego obowiązkiem jest również rozmieszczenie przeciwników i skarbów. W CCA tę rolę pełniła gra, więc gracz mógł przeżywać przygodę w zaciszu własnego domu, bez potrzeby zbierania kolegów. Nie trudno się domyślić, ze gra okazała się wielkim hitem, mimo iż została wyprodukowana na komputer, który zajmował mniej więcej tyle miejsca co kilka lodówek. Późniejsze gry, bazujące na tej samej zasadzie co Colossal Cave Adventure były już wyposażone w szczątkową grafikę. Wg. Piotra Mańkowskiego Colossal Cave Adventure jest uznawana za pierwszą grę przygodową w historii i punkt zwrotny w rozwoju gier, który przyczynił się do tego, że przyjęły one nową tożsamość.[16] Gra nie mogła trafić na automaty z powodu braku ograniczenia czasowego. Jedna sesja RPG trwa czasami kilka godzin, więc stałoby się to nieopłacalne, gdyby gracz zajmował stanowisko na tak długi czas za ćwierć dolara. Wkrótce na rynku pojawiła maszyna zdolna do udźwignięcia takiej gry jak CCA. Mowa tu oczywiście o Apple II – pierwszym komputerze domowym na świecie. Jego sprzedaż osiągnęła ponad 5 mln egzemplarzy, mimo że jego cena nie była zbyt pociągająca. Nie był to sprzęt stworzony wyłącznie do grania, ale twórcy komputera sami przyznali, że Apple II posiada wiele elementów tylko dlatego, że pracowali wcześniej nad grą Breakout. Mowa tu m.in. o dźwięku oraz dwóch kontrolerach. Colossal Cave Adventure stał się obowiązkową pozycją na Apple II. Jednak momentem, w którym sprzedaż komputera Apple jeszcze bardziej się podkręciło stworzenie VisiCalc – pierwszego arkusza kalkulacyjnego. Ludzie natychmiast zmienili stosunek do komputerów. „Wcześniej były one przeznaczone dla grupki entuzjastów, służąc do zabawy, podczas gdy na początku lat 80. okazało się, że mogą być również całkiem poważnym narzędziem biznesowym.”[17]
Rynek gier miał swój początek w Stanach Zjednoczonych, jednak swój wkład w jego rozwój stworzyli również Japończycy. Nie obyło się jednak bez impulsu ze strony Ameryki. W 1976 r. Nolan Bushnell zaczął wysyłać do Japonii automaty z grą Breakout. Ku zaskoczeniu Bushnella sprzedaż nie szła najlepiej. Wysłano do kraju 15 automatów, ale nikt nie prosił o więcej. Kiedy Atari wysłało tam swojego człowieka, okazało się, że Breakout jest wszędzie. Dosłownie na każdym rogu stał automat z grą Atari. Winna okazała się yakuza. Mafia wyczuła płynący z tego interes i zaczęła kopiować automaty, po czym wstawiać je do kontrolowanych przez siebie barów i kawiarni. W ten sposób Breakout stał się numerem jeden w Japonii, nie przynosząc firmie Atari ani dolara zysku.[18]
Na rynku japońskim działała również firma Taito, założona przez rosyjskiego żyda Michaela Kogana, od lat 50. mieszkającego w Tokio. Kogan początkowo handlował wódką, jednak później postanowił przerzucić się na gry wideo. Pierwszym głośnym dzieckiem Taito była gra przeznaczona na automaty o nazwie Western Gun. W sterowaniu bardzo przypominała Ponga, tylko zamiast paletek byli dwaj stojący naprzeciw siebie kowboje. Wygrywał ten gracz, który jako pierwszy zabił swojego przeciwnika. Automat został zaimportowany do Stanów Zjednoczonych i przyjął nazwę Gun Fight. Co ciekawe, to produkcji amerykańskiej wersji automatu, po raz pierwszy użyto mikroprocesora, a nie tak jak wcześniej, układów scalonych. Animacja była bardziej płynna, więc Japończycy zgodnie stwierdzili, że to takiej właśnie technologii użyją w następnej grze.[19] Ściąganie cudzych pomysłów to nie tylko domena Amerykanów. Programiści z Taito dowiedli tego przy ich kolejnym dziele, czyli Space Invaders. Tym razem za wzór wzięto Breakouta. Paletkę zamieniono statkiem kosmicznym, a kafelki eskadrami kosmitów, które w dodatku cały czas poruszały się w dół ekranu i strzelały w naszą stronę. Celem było oczywiście zniszczenie wszystkich kosmitów, zanim oni zniszczą nas. Gra odniosła podobny sukces do tego, jaki wcześniej osiągnął Breakout. Twórcy przyczyny sukcesu gry doszukują się we wprowadzeniu elementu napięcia. Dźwięk w tle przypominał bicie serca. Żeby przeżyć należało zniszczyć kosmitów. Ponadto, jako pierwsza gra posiadała High Score, czyli najlepszy wynik. Za każdym razem rosła pokusa, żeby pobić dotychczasowy rekord. Ale co najważniejsze twórcy postawili przed nami nie drugiego człowieka, czy jakąś rzecz, ale przybyszów z kosmosu. Mieszanka tych elementów, czyli oprawy audiowizualnej, tematyki czy nawet mechaniki rozgrywki jest dziś nazywana grywalnością i to ona w największym stopniu decyduje o sukcesie gry.[20]
Ilustracja 5: Gun Fight
Ilustracja 6: Space Invaders
Druga połowa lat 70. przypada na złotą erę automatów. Automaty sprzed tego okresu, mimo że przynosiły niemałe zyski to były pozbawione fabuły. Za pierwszy naprawdę oryginalny automat do gier uznaje się Sea Wolf. Był to symulator łodzi podwodnej, zaś świat gry widziało się dopiero kiedy spojrzało się przez peryskop. Następny był Death Race, który był wyposażony w kierownicę i pedał gazu. Chodziło w nim o przejeżdżanie uciekających potworków. Im więcej, tym lepiej. Był to chyba pierwszy przypadek, kiedy podniósł się wrzask w mediach na temat demoralizującego wpływu tego typu gier na młodzież.[21] Jednak to dopiero w Night Driver zastosowano prowadzenie pojazdu z widokiem pierwszej osoby. We wcześniejszych grach tego typu oglądaliśmy samochód z góry, tutaj zaś zdecydowano się na widok zza siedzenia kierowcy. Nie wszystkim to oczywiście przypadło do gustu. Gracze, którzy mieli nieco bardziej wyrafinowany gust siedzieli w domu i grali w Dungeons & Dragons. Jeśli chodzi o konsole, to w tym okresie nie wychodziło nic godnego uwagi. W salonach gier dominowała natomiast gra Atari – Asteroids. Było to nic innego, jak odświeżony Computer Space. Pokazuje to tendencję, która jest obecna na rynku do dziś. Piotr Mańkowski mówi, że to nie pomysł czyni przebój w grach wideo, lecz sposób przedstawienia go. Jeśli pojawiasz się w odpowiednim czasie i miejscu, mając ładnie opakowany odgrzewany kotlet, powinieneś odnieść sukces. Oczywiście, pod warunkiem, że jesteś dobrym handlowcem i będziesz potrafił odpowiednio zareklamować swój produkt[22]
Latem 1979 r. światło dzienne ujrzała kolejna gra tekstowa – Adventure. Chodziło w niej właściwie o to samo co w Colossal Cave Adventure, z tą różnicą, że jej twórca, Warren Robinett, dodał do gry tekstowej obraz. Gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, ale nie przyniosła sławy jego twórcy. Tak to już bywało, że autorzy samych gier dostawali kilkakrotnie mniejsze gaże od swoich kolegów, zajmujących się chociażby reklamą ich gry. Taki sposób traktowania pracowników doprowadziła do rozłamu w Atari i w ten sposób powstała pierwszy niezależny producent gier – firma Activision.
W 1980 na rynek wszedł Pac Man. Automat, który zyskał tak wielką popularność, że jego bohater jest wciąż jedną z najbardziej rozpoznawanych postaci ze świata gier. W późniejszych latach doczekał się nawet własnego programu telewizyjnego. Na komputery osobiste dużą niespodzianką okazał się wydany w 1983 roku Dragon's Lair. Była to zręcznościowa gra akcji, która polegała na robieniu odpowiednich ruchów joystickiem. W razie porażki musieliśmy dane zadanie powtarzać od nowa. Była to też pierwsza gra, w której użyto full-motion wideo. Technika ta polegała na nagraniu krótkich filmów kamerą, a następnie przeniesieniu ich do gry w formie cut-scenek.
Lata 80. XX wieku to czas, w którym rozwój technologiczny komputerów zaczął przeganiać konsole. Olbrzymią popularność zdobywały graficzne gry przygodowe. Gracz wreszcie widział na ekranie to, co miał zobaczyć. Oczywiście w bardzo uproszczonej wersji, ale nie musiał już zdawać się tylko i wyłącznie na swoją wyobraźnię.
W 1982 roku do sprzedaży trafiły dwa nowe komputery osobiste. Jednym z nich był ZX Spectrum, wyprodukowany w Wielkiej Brytanii stał się bardzo popularny w Europie Zachodniej. Trafiał on również za żelazną kurtynę, ale ze względu na niewymienialność złotego, tworzono w Polsce jego podróbki, starając się przy tym używać tylko elementów obecnych w Polsce, albo innych krajach socjalistycznych. Drugim było dzieło polskiego żyda – Jacka Trzmiela. Urodzony w Łodzi, podczas wojny trafił do obozu w Oświęcimiu. Sklasyfikowany jako zdolny do pracy został przewieziony do obozu w głębi Rzeszy, gdzie doczekał wyzwolenia przez wojska amerykańskie. Wyemigrował do Stanów i przyjął nazwisko Jack Tramiel. Tam założył firmę Commodore Business Machines International. Jego pierwszym dziełem był komputer PET, który swojego czasu, pod kilkoma względami przewyższał nawet produkty Apple. Późniejszy model VIC-20 był pierwszym komputerem osobistym, który sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy. W 1982 ukazał się natomiast Commodore 64. Posiadał nowy procesor i chipy graficzne oraz muzyczne. Osiągnął kapitalny wynik w postaci 22 mln sprzedanych egzemplarzy i bił swojego angielskiego rówieśnika na głowę.
W 1984 r. powstała prawdziwie współczesna przygodówka – King's Quest wydana przez studio Sierra. Po raz pierwszy gracz miał możliwość zobaczenia w całości bohatera gry, widok był bowiem z punktu trzeciej osoby. Bohater poruszał się po dwuwymiarowych mapach, której elementy były narysowane w perspektywie, tworząc złudzenie trójwymiarowości. W tym samym roku powstała również Elite – pierwsza gra trójwymiarowa. Rozgrywka toczyła się w kosmosie i gracz miał możliwość zwiedzania różnych układów planetarnych. Do szturmu przystąpiła również japońska firma Nintendo. W 1985 r. wypuściła na rynek konsolę Nintendo Entertainment System, w skrócie NES. Konsola była sprzedawana razem z grą Super Mario Bros. i szybko obie, konsola i gra, odniosły sukces. Rok później Nintendo wydało 3 gry rozpoczynające znakomite serie gier. Dragon Quest, Legend of Zelda oraz Final Fantasy. W 1987 r. Konami wydała grę Metal Gear dając początek gatunkowi skradanek. Metal Gear jest również serią, której kolejne części są wydawane do dziś.
Produkty takie jak ZX Spectrum czy Commodore 64 określa się mianem „komputera”. Nie można jednak mówić, że były to znane dzisiaj PC-ty, czyli komputery osobiste. Różnica polega na tym, że, np. Commodore podłączało się do telewizora, a wszystkie komponenty sprzętu były umieszczone w plastikowym pudle z klawiaturą. System, który znamy dzisiaj, czyli wszystkie komponenty komputera, razem z dyskami są umieszczone w obudowie, do której podłączamy peryferia – klawiaturę, mysz, monitor, został wprowadzony w 1981 roku przez firmę IBM. Od tamtej pory, wszystkie komputery budowane według standardu IMB PC są nazywane PC-tami lub, jak kto woli, komputerami osobistymi.
Jednym z legendarnych już komputerów osobistych jest Amiga. Wydana w 1985 r. Amiga była w tym czasie najbardziej eleganckim komputerem służącym do szerokich zastosowań, zarówno rozrywkowych jak i biurowych. Niestety, ze względu na dość wysoką cenę(1300 dolarów), nie zagościła w domach zwykłych szaraczków. Stało się to dopiero w 1987 r. po wypuszczeniu znacznie tańszej wersji Amiga 500. Mimo wejścia na rynek Amigi, Commodore 64 wciąż świetnie się sprzedawało. Powód? Brak rewelacyjnych gier na Amigę. Ta sytuacja jednak wkrótce się odmieniła. W 1988 r. ukazał się Obliterator, prawdopodobnie pierwsza gra, w której użyto animowanego intra. Rok później ekstazę przeżyli fani RPG, za sprawą Dungeon Mastera. Gra używała perspektywy pierwszej osoby i wprowadzała duży realizm. Bohater musiał bowiem jeść i spać, zaś napotkane potwory przemieszczały się i atakowały z różnych stron. Dungeon Master wyznaczył trend RPG przynajmniej na 10 lat. Kolejnym fenomenem okazała się Shadow of the Beast, wydana w 1989 r. Była to pierwsza gra, która po prostu olśniewała warstwą audiowizualną. Oferowała trójwymiarowe wzgórza, kilka płaszczyzn przesuwającego się tła, świetnie zrobione potwory, a do tego znakomitą muzykę Davida Whittakera. Dzięki możliwościom Amigi w sprawie odtwarzania dźwięku, zostawiła ona w tyle nawet komputery IBM PC!...
radek.rick